Installasjoner og interaktive utstillinger ligger i hjertet av vitensentrenes virksomhet, som et sted der folk opplever, lærer og får innsikt i naturvitenskapelige spørsmål og samfunnsutfordringer. Installasjonene i utstillingene lages sjelden av vitensentrene selv, men av eksterne designere som er ansatt i designbyråer og har spesialisert seg på utstillingsdesign og bestillinger fra vitensentrene. Tradisjonelt har den pedagogiske kompetansen til formidlere kommet sent inn i designprosessen. Ved mange vitensentre har den kommet inn først etter at utstillingen er ferdig planlagt og ferdigstilt. Å argumentere for læring og didaktisk design i ulike faser av utviklingen av utstillinger er viktig for å sikre høy kvalitet etter dagens krav og forventninger. Å stille kritiske og utfordrende spørsmål ved vår praksis tidlig nok i designprosessen – sammen med gode og kritiske kollegaer – er avgjørende for å skape høy kvalitet i utstillingene. De praktiske vurderingene våre må kobles sammen med forskning og teoretisk argumentasjon. På denne måten vil vi kunne styrke det konkrete og praktiske designarbeidet. Forskere (Elliot, 2006) anbefaler denne koblingen for å styrke realiseringen av endret praksis.

Noen installasjoner er gjengangere og finnes i ulike utforminger på vitensentre og tekniske museer verden over – nettopp fordi de har funnet en formidlingsform som kommuniserer komplekse og kompliserte fenomener på en god, allmenn og forståelig måte. Imidlertid er mange av disse installasjonene utformet i en annen tid – en tidsepoke med et annet rådende syn på læring. Den gang forvaltet vitensentrene og museer kunnskap – som skulle overføres i monologisk format fra kunnskapsinstitusjonene over til mottakerne, de besøkende. Dette synet på læring er nå foreldet, og det forlates i større og større grad av pedagoger og institusjoner etter hvert som de oppdaterer seg på nyere forskning. Vitensentrene har fulgt det konstruktivistiske læringssynet tett og er nå på vei over i en ny tidsalder hvor det sosiokulturelle synet på læring er rådende. Man går fra å legge vekt på presentasjon av realfag gjennom objekter, kategorier og sannheter til hvordan man kan støtte besøkendes aktive læring og meningsdannelse gjennom utforskning, konkrete opplevelser, refleksjon og eierskap til kunnskap (Quistgaard & Højland, 2010; Macdonald, 2002; Pedretti, 2002 og 2004).

Publikum ønsker i dag å bli intellektuelt stimulert, snakke med hverandre og reflektere sammen om naturvitenskapelige fenomener og samfunnsaktuelle utfordringer. Dette får konsekvenser for design av installasjoner og utstillinger, og det stiller nye og andre krav til kvalitet enn gårsdagens vitensenterutstillinger. Publikumsundersøkelser viser at utstillinger som lykkes med dette krevende grepet, blir godt mottatt av publikum (Pedretti, 2004; Davidsson, 2012).

I 2011 initierte Statoil forskningsprogrammet UtVite – Utforsk vitensentre i samarbeid med seksjon for læring og lærerutdanning ved Norges miljø- og biovitenskapelige universitet (NMBU), Naturfagssenteret ved Universitetet i Oslo (UiO) og INSPIRIA Science Center i Sarpsborg. Forskningsprosjektet rettet oppmerksomheten mot vitensenterinstallasjoner generelt og hvilken betydning de har for hva og hvordan barn, ungdom og familier lærer under sine besøk på et vitensenter. Kjernespørsmålet i prosjektet var å identifisere hvilke mål et vitensenter har med installasjonene sine, noe som videre sto sentralt i videreutdanningsstudiet med studenter fra hele ni regionale vitensentre. Som et delprosjekt ble det startet et etter- og videreutdanningskurs. Dette kurset samlet formidlere fra alle vitensentre i Norge over to år. Her arbeidet formidlerne med redesignprosjekter på sine respektive vitensentre, kurssamlingene ble arenaer for utveksling og diskusjoner vitensentre imellom, og forskerne i prosjektet bidro med relevant litteratur, teori og metoder.

Med denne håndboken ønsker vi å kommunisere resultatene fra forskningsprosjektet i et format som er nyttig for alle dere som til daglig jobber med å designe populærvitenskapelige installasjoner og utstillinger. Vårt håp er at håndboken bidrar til at resultatene fra UtVite-prosjektet kan komme til nytte i vitensentrene, og at vi dermed kan bidra til et bedre beslutningsgrunnlag og en mer kunnskapsbasert og opplyst drøfting om redesign innad i museer og vitensentre.

Håndboken er utformet slik at du og dine kollegaer raskt skal kunne ta verktøyet som presenteres, i bruk. Håndboken veileder deg og dine kollegaer gjennom hele prosessen – fra idé til ferdig redesign. Verktøyet som presenteres, ble utviklet i kurset, og vi har kalt det UtVite-modellen. Modellen består av fire faser:

  • fase 1: definere målet med utstillingen

  • fase 2: observere publikum i utstillingen

  • fase 3: analysere observasjonene

  • fase 4: vurdere redesign av utstillingen

Målet med håndboken er å gi deg og dine kollegaer

  1. et nyttig og skreddersydd verktøy for kvalitetsheving av installasjoner og utstillinger

  2. en veiledning i en prosess for redesign eller design av installasjoner og utstillinger

  3. en hjelp til å integrere læringsperspektivet i designprosessen

  4. et felles språk og repertoar av begreper for å effektivisere kommunikasjonen og prosessen med å utvikle installasjoner og utstillinger

Boken er delt inn i tre kapittel. Du vil finne igjen de fire fasene i disse kapitlene. I det første kapittelet presenterer vi teori og metoder knyttet til UtVite-modellen. Her vil du finne læringssyn, teoretiske rammer og presentasjon av ulike metoder knyttet til de ulike fasene i modellen. Bakerst i boken vil du finne en oversikt over viktige begreper knyttet til teoriene og beskrivelsen av UtVite-modellen i kapittel 1. I kapittel 2 konkretiseres de ulike fasene i UtVite-modellen. Her vil du finne praktiske eksempler på hvordan redesign etter UtVite-modellen kan se ut i praksis. Eksemplene er hentet fra etter- og videreutdanningsstudiet knyttet til forskningsprosjektet UtVite, hvor ansatte ved norske regionale vitensentre gjennomførte UtVite-modellen i eget vitensenter. Kapittel 3 gir tips og råd til hvordan dere kan gå i gang. Dette kapittelet presenterer forslag og tips til hvordan dere kan starte prosessen, og det gir dere innsikt i noen barrierer og utfordringer knyttet til de ulike fasene i designprosessen som det kan være nyttig å være oppmerksom på.