Oppgrader til nyeste versjon av Internet eksplorer for best mulig visning av siden. Klikk her for for å skjule denne meldingen
Ikke pålogget
{{session.user.firstName}} {{session.user.lastName}}
Du har tilgang til Idunn gjennom , & {{sessionPartyGroup.name}}

Virtuelle grenseutfordringer

Symbolske grenser i spill i The League of Legends
Virtual Boundary Challenges
Symbolic Boundaries at Play in the League of Legends
Studierådgiver, NKI nettstudier
Førsteamanuensis, Institutt for pedagogikk, Universitetet i Oslo

Artikkelen undersøker hvordan brukere av dataspillet The League of Legends beskriver og forholder seg til symbolske grenser og identitetskonstruksjoner. Artikkelens analytiske og teoretiske rammeverk er inspirert av teorier om symbolske grenser. Analysen er sentrert rundt kulturelle distinksjoner, stereotyper og grensevoktende mekanismer og baserer seg på semi-strukturerte intervjuer med fem unge voksne spillere av begge kjønn, samt observasjoner av gruppen i spillsituasjoner og studier av spillet. Den viser hvordan hierarkier av spilltyper, spillestiler og ferdigheter definerer hva som regnes som en ekte gamer. Sammen med språkbruken i spillet bidrar disse distinksjonene til å utdefinere det feminine, mens maskuline roller tillates en større bredde. De virtuelle symbolske grensene i spillet utgjør dermed i praksis sosiale grenser for spillerne.

Nøkkelord: Symbolske grenser, kjønn, online-trakassering, dataspill, identitet

This article shows how users of the online video-game The League of Legends (LoL) describe and negotiate symbolic boundaries and identity constructions. The analytic framework is based on theories of symbolic boundaries and the analytic concepts used are cultural distinctions, stereotypes and policing mechanisms. The study is based on semi-structured interviews and observations of five young adults, both genders represented, in addition to studies of the game and observations of gaming. The analyses show that game preferences, gaming styles and skills are constructed as a hierarchy, which defines what is perceived as an authentic gamer. This distinction works together with negative language and harassment in the process of excluding the feminine and female gamers, while masculine positions are allowed greater variation. Symbolic boundaries in the virtual game feed into the social boundaries that shape the young players’ actions in the game and sense of self.

Keywords: Symbolic boundaries, gender, online harassment, gaming, identity

Innledning

Dataspill som World of Warcraft og The League of Legends utgjør en viktig sosial arena for mange unge (Ledbetter & Kuznekoff, 2011). Ifølge undersøkelser av norske ungdommers medievaner bruker gutter mer tid på dataspill enn jenter, mens jenter bruker mer tid på sosiale medier og mobiltelefon (Bakken, 2016; Medietilsynet, 2016). Medietilsynets undersøkelser av yngre ungdommer viser store forskjeller i spillpreferanser; blant jenter er oneplayer-, mobil- og offlinespill mest populære, mens guttene oftere foretrekker strategiorienterte spill og online-spill hvor interaksjon med tilfeldige og ukjente spillere er mer fremtredende. Disse mønstrene vedvarer trolig inn i slutten av tenårene og begynnelsen av tyveårene.

Tidligere forskning har sett på årsaker til at kvinner og menn har ulike spillvaner, og flere studier viser hvordan bruk av dataspill er en kjønnet aktivitet. Bryce, Rutter og Sullivan (2006) fant at menn tradisjonelt har hatt bedre tilgang til teknologi, og at dataspill og spill-pc-er ofte tilhørte mannlige familiemedlemmer eller var plassert i rom som ble oppfattet som menns arena. Studier har også vist at skolebarn oppfatter dataspill som kjønnet (Jenson & de Castell, 2011), og at 92 prosent av alle dataspill har en mannlig hoverolleinnehaver (Bryce et al., 2006). Særlig i en norsk sammenheng er det få studier som undersøker hvordan spillkulturer bidrar til at kvinner og menn viser ulike spillvaner.

Formålet med denne artikkelen er å forstå hvordan brukere av onlinespillet The League of Legends (heretter kalt LoL) beskriver og forholder seg til kjønnede symbolske grenser og identitetskonstruksjoner i en spillkultur med stor overvekt av menn, og hvor det tidligere har vært dokumentert at kvinner regelmessig utsettes for trakassering (Ask, Svendsen & Karlstrøm, 2016; Fox & Tang, 2016). Artikkelens analytiske og teoretiske rammeverk utgjøres av teorier om grensedannelser og symbolske grenser slik de er presentert av Epstein (1992) og Lamont og Molnár (2002). Artikkelen har en kvalitativ tilnærming og baserer seg på semi-strukturerte dybdeintervjuer med unge voksne spillere av begge kjønn, samt observasjoner av spillet og spillgruppen.

LoL er et såkalt «multiplayer online battle arena»-spill1 (MOBA-spill) med tre ulike spillmoduser og cirka 130 forskjellige karakterer å velge mellom. Spilleren kan forme sin egen spillkarakter utseendemessig og funksjonelt gjennom å kjøpe skins (ulike antrekk som endrer måten karakteren fremstår på), våpen og ferdigheter. Slik kan karakteren tilpasses spillerens faktiske eller ideelle identitet, og skape rom for videre identitetsutforskning.

Forskning på kjønn i dataspillmiljøer

Online dataspill er blitt beskrevet som et område sterkt basert på essensialistiske oppfatninger av kjønn (Braithwaite, 2013; Jane, 2014; Salter & Blodgett, 2012), og de representerer derfor ifølge Braithwaite (2013) en arena for fellesskap rundt antifeministiske og misogynistiske holdninger og for å leve ut et problematisk maskulinitetsideal. Andre studier hevder at grunnlaget for motstanden som kvinner møter i spillene, ligger i en antagelse om at kvinner ikke egner seg for dataspill fordi dataspill forstås som en maskulin aktivitet (Bryce et al., 2006; Taylor, Jensen & de Castell, 2009). I forlengelsen av dette oppfattes menns og kvinners interesser og motivasjon for å spille som fundamentalt forskjellige (Yee, 2008). Taylor et al. (2009) fant i sin undersøkelse av e-sport-miljøet i Nord-Amerika at kvinner ofte ble definert inn i et begrenset antall kjønnede/seksualiserte roller og at kvinnenes funksjon i miljøet hovedsakelig var å støtte opp under menns spillaktiviteter. I spillturneringer som i LoLs profesjonelle liga er det så godt som ingen synlige, spillende kvinner, og utenfor den profesjonelle spillscenen har de fleste av LoLs kvinnelige brukere et kallenavn som er ikke-kjønnet eller gir inntrykk av at de er menn (Ask et al., 2016; Fox & Tang, 2016).

Både norske og internasjonale studier har vist at kvinnelige spillere opplever trakassering og uønskede seksuelle henvendelser i online-dataspill, og at de derfor ofte skjuler sitt kjønn online (Ask et al., 2016; Braithwaite, 2013; Fox & Tang, 2016; Jane, 2014; Salter & Blodgett, 2012). Typiske strategier for å unngå trakassering kan være å ikke bruke «kvinnelige» kallenavn, avstå fra å snakke med mikrofon i såkalt «teamspeak», eller eventuelt bruke stemmefordreier. Ask et al. (2016) fant at nesten halvparten av de kvinnelige informantene som skjulte sitt kjønn i spillsammenhenger, gjorde dette for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere. Ifølge Ask et al. (2016) rådet det uenighet blant spillerne om hvorvidt aggressiv og seksualisert språkbruk i spill utgjorde et problem og var uønsket. En del mannlige spillere, men også noen kvinnelige, opplevde det å kunne bruke et aggressivt språk som en positiv side ved spillopplevelsen, fordi de her kunne tillate seg å leve ut sider av seg selv som ikke var sosialt akseptert i «den virkelige verden». Det var samtidig slik at de kvinnelige informantene i større grad enn de mannlige mente at seksuell trakassering utgjorde et problem (Ask et al., 2016, s. 18), eller at det hadde medført at de ble forhindret fra eller unngikk å spille.

Symbolske grenser, kjønn og grensevoktende mekanismer

Kjønn utgjør en symbolsk grense i mange ulike kontekster, og innebærer ofte en over- og underordning. I kjønnede hierarkier, det vil si hierarkier hvor sosialt og/eller biologisk kjønn er organiserende prinsipp, har også kunnskap, handlinger eller teknologi symbolsk betydning. I en studie av sykepleierstudenter viser for eksempel Orupabo hvordan tekniske kompetanseformer knyttes til maskulinitet og dermed gis høyere status i et kjønnet hierarki av arbeid og kompetanse (Orupabo, 2014, s. 268). Et tilsvarende hierarki gjenfinnes på spillteknologifeltet i form av nedvurdering av kvinnelige spilleres teknologiske interesser og evner (Taylor et al., 2009).

Distinksjoner som markerer symbolske grenser mellom for eksempel det maskuline og det feminine, mellom høy og lav status, må gis en sosial legitimitet i bestemte kontekster og situasjoner for at de skal skape reelle forskjeller mellom mennesker (Lamont & Fournier, 1992; Orupabo, 2014). Når de først har legitimitet, oppfattes som regel sosiale grenser som normativt riktige, som normale, nødvendige og rettferdige (Bourdieu, 1995). Symbolske grenser voktes ved at hendelser og aktiviteter, eksplisitt eller implisitt, karakteriseres som gode eller dårlige, eller ved sanksjoner som trer i kraft når de symbolske grensene brytes (Epstein, 1992). Grensearbeidet blir dermed også en form for sosial kontroll (Gieryn, 1999, sitert i Lamont & Molnár, 2002, s. 179). Det sentrale poenget for analysen her er at symbolske grenser kan bidra til å forsterke, opprettholde, normalisere eller begrunne sosiale grenser og konkret atferd (Lamont & Molnár, 2002). Slike sosiale grenser kan innebære diskriminering mellom sosiale grupper, og personer definert som «den andre» kan oppleve at deres sosiale handlingsrom blir begrenset og kontrollert.

Lamont og Molnár etterlyste i 2002 forskning som tematiserte forholdet mellom symbolske og sosiale grenser innen det de kaller symbolske fellesskap og nettverks-drevne «samfunn». Relasjoner i digitale medier eller virtuelle fellesskap, det vil si ikke-fysiske nettverk og relasjoner i digitale medier, er fremdeles lite studert med en slik ambisjon. I forlengelsen av Lamont og Molnárs etterlysning har vi med denne studien ønsket å få en bedre forståelse av meningsstrukturene i symbolske fellesskap i et gaming-miljø. I forlengelsen av analysen diskuterer vi forholdet mellom symbolske og sosiale grenser i det virtuelle og det ikke-virtuelle, og spør i hvilken grad mediegenerert grensearbeid påvirker de sosiale grensene som strukturerer og former individers liv (se Lamont & Molnár, 2002, s. 183).

I denne artikkelen analyseres kvalitative intervjuer med unge spillere av begge kjønn, med utgangspunkt i dette analytiske perspektivet. For det første vil vi undersøke hvilke distinksjoner som gjøres relevante i informantenes fortellinger om spillene og deres spilleridentiteter, og på hvilken måte disse er kjønnet. For det andre vil vi beskrive hvordan stereotyper og kategoriseringer bidrar til å bygge opp under denne type symbolske grenser. Vi vil også undersøke om informantene har erfart negative sanksjoner eller opplevelser som kan tolkes som reaksjoner på brudd på symbolske grenser. Som vi vil vise, sentreres mange av de kjønnede grensedragningene rundt den sosiale identitetskategorien «gamer».

Metode og analyse

Studiens initiale hensikt var å studere gruppedynamikk, gamingkultur, informantenes egne spillopplevelser og kjønnsidentitet i spillsituasjonen, for på denne måten å få en forståelse av meningsstrukturene i spillet. Et tett spillernettverk bestående av fem dedikerte spillere av begge kjønn (tre menn og to kvinner) ble valgt som case. Informantene var i alderen 19–23 år da undersøkelsen fant sted (januar–februar 2016), og de var venner også utenfor spillet. De hadde spilt LoL to–tre ganger i uken i tre år, og brukte cirka fire timer per dag (mer i helger og ferier) på dataspill. Fordi spillerlag i LoL og andre online-spill i hovedsak består av mannlige spillere, utgjør dette caset dermed et atypisk case. Caset har potensial til å gi dypere innsikt i problemstillingene, fordi det aktiverer aktørene og de grunnleggende mekanismene på andre måter i den situasjonen som studeres (Flyvbjerg, 2006). Artikkelen baserer seg på data fra semi-strukturerte intervjuer, observasjon, uformelle samtaler og deltakelse i spillet. Temaene i intervjuguiden kretset rundt dataspillbruk, utvikling av ferdigheter, sosiale aspekter ved spillet, valg av karakterer, kjønnsroller, seksualitet og trakassering. Til sammen inneholdt intervjuguiden 35 spørsmål. Intervjueren2 brukte mye tid på å snakke uformelt, noe som også åpnet for uforutsette temaer av interesse. Hvert intervju er på cirka 80 minutter, informantene har i undersøkelsen fått pseudonymer, og studiesteder og skolenavn er endret. Intervjuene ble gjennomført på Universitetet i Oslo og ved en privat høyskole i Oslo. Det ble gjort lydopptak av intervjuene, som senere ble transkribert og oppbevart ved Universitetet i Oslo. Undersøkelsen var godkjent av NSD.

Før intervjuene ble gjennomført, ble det gjort grundige undersøkelser av LoL. Spillet ble utforsket ved at intervjueren selv spilte spillet i en periode på seks uker, og det virtuelle rommet med tilhørende chatrooms og fan-sider var inkludert i dette. Spillerne satt i hvert sitt geografiske sted, mens intervjueren observerte spillet hjemme hos en av dem. Informantene ble observert gjennom to kamper som varte i cirka 40 minutter, og samtalene mellom informantene i gruppen ble gjort over Skype. Kommunikasjonen mellom gruppemedlemmene ble dermed mulig å observere, og observasjonene ble notert fortløpende.

Intervjumaterialet ble i første omgang transkribert så ordrett som mulig. Deretter ble materialet kartlagt og kategorisert i dataprogrammet Nvivo for å få bedre oversikt over mønstre og særegenheter. De initiale hovedkategoriene var organisert etter intervjuguiden, slik som for eksempel Beskrivelser av seg selv og andre, Uønsket oppmerksomhet i spillet, Kjønn og seksualitet, Om karakterene i spillet osv. Gjennom arbeidet med førsteordens fortolkninger (Aspers, 2009) av utsagnene og kategoriseringen av disse, ble det tydelig hvordan symbolske grenser definerte hvordan ungdommene opplevde spillet og sin egen rolle. Med de analytiske begrepene distinksjoner, stereotyper og grensevoktende mekanismer, ble den videre analysen konsentrert rundt annenordens fortolkninger (Aspers, 2009) av utsagnene.

Hva definerer en spiller som gamer ?

I analysen av intervjuene og observasjonen av informantene ble det tidlig tydelig at en av de viktige kulturelle kategoriene i ungdommenes fortellinger var identitetskategorien gamer. Gjennom intervjuene fremkom en rekke elementer som bidro til å differensiere spillere som var «ekte» gamere fra dem som ikke var det. Flere av spillerne beskrev hvordan bruk av riktige typer spill og spillestiler kunne gi status innad i miljøet/gruppen og signalisere til andre at en tilhørte gamingmiljøet. Mona definerte noen spill som typiske «gamerspill», dette var for eksempel spill som GTA, The Wichers Series, Fallout, Skyrim. Et spill som Rune Escape var ifølge Magnus utdatert og gammelt, og konsoller som Nintendo, Playstation og X-box ble stemplet som barnslige og familieorienterte og var dermed definert ut av «gamerspill»-kategorien. Nina mente at spill som var rettet mot kvinner/jenter/barn/familie ikke ble sett på som gamer-spill, og brukere av disse spillene ble derfor heller ikke sett på som ekte gamere: «Ja, det er definitivt en status, altså, du kan ikke si, du sitter ikke og spiller Sims og sier at du gamer. Det er veldig statusbelagt å si at man er en gamer da.» Informantene hadde en felles idé om hvilke spill som var ansett for å ha henholdsvis høy og lav status i spillmiljøet, og ved å vise andre at en mestret og forsto kodene innenfor gamingkulturen, ble man også gitt innpass i gruppen (jf. Bourdieu, 1995). Ved å bruke begreper som ekte/uekte og knytte dette til hvilke spill som ble foretrukket, ble det trukket en symbolsk grense mellom dem som var definert innenfor og utenfor gruppen av «ekte» gamere. De som kun spilte Sims og Fifa, kunne ikke kalle seg «ekte» gamere.

LoL var klart definert som et gamerspill, men et mer finmasket nett av kulturelle koder knyttet til spillestil bidro til å styrke de symbolske grensene mellom ekte og uekte gamere. I LoL er det typisk to lag som møtes på en valgt kamparena og konkurrerer om å ødelegge hverandres Nexus, en tårnformasjon som befinner seg på hvert av lagenes hjemmebase. Et lag har fem spillere som hver har definerte oppgaver i laget som kan sammenlignes med posisjonene på et fotballag: forsvar, midtspiller og angrep/spiss. De ulike posisjoner på kamparenaen Summoner’s Rift er for eksempel Top-laner (angrep), Mid-laner (midtstopper), Bottom-laner/ADC (angrep), Jungler (midtspiller med koordinerende rolle i laget) og Support (forsvar, støtter i angrep, varsler om mulige angrep).

Ifølge informantene var ikke poenget med spillet å vinne for enhver pris. Nina brukte begrepet «flashy plays» om det å få til «kule komboer hvor du dreper folk på best mulig måte». Tilsvarende understreket Magnus at det var viktig å «vinne på en måte hvor det er gøy liksom», fremfor å vinne med «en dritkjedelig taktikk» eller også «bare vinne på en effektiv måte» (Petter). Den riktige måten å vinne på var også sammenfallende med å være synlig og aktiv som spiller.

Motsatsen til dette var å spille «safe» og sikre seier gjennom å bruke defensive evner som usynlighet, eller holde seg på avstand og på denne måten beskytte seg mot angrep. Selv om skillet mellom det å spille safe eller kynisk effektivt på den ene siden og å spille «morsomt» på den andre siden var knyttet til et statushierarki, ble dette til en viss grad satt til side når man ikke spilte «casual». Når man spilte profesjonelt eller «kompetativt», var seier det overordnede målet. Å spille «casual» ble av informantene beskrevet som å spille med venner, men det var også brukt om det å ikke spille profesjonelt. Når man spilte «casual», var det viktigste å spille morsomt og «flashy».

Hierarkiet og distinksjonene mellom ulike spillestiler ble på forskjellige måter knyttet til begreper relatert til seksualitet eller kjønnssterotyper. For eksempel ble det å spille defensivt og kjedelig betegnet som å spille «gay», i motsetning til det å gjøre kule plays eller spille på en morsom måte.

Nils: Det mest normale begrepet er at noe er gay, […] betyr jo da at noe er urettferdig, faktisk.

I: Urettferdig?

Nils: Ja, altså at man … hvis du gjør noe gay på et spill, så betyr det at da har du gjort noe som personen, det var kanskje bra av deg, men man følte ikke at det var helt …, kanskje du gikk utenfor normen. […] At en champion er, altså en karakter er veldig gay, gay betyr jo da, det føles urettferdig å spille mot ham … Han bare har evner som for eksempel usynlighet, er veldig gay å spille mot.

Ord som «faggot» og «gay» betydde ifølge informantene ikke homofil, og var ikke et uttrykk for at informantene var negative til homofile. Nils fortalte at det var flere i den profesjonelle ligaen som var åpent homofile og at dette var uproblematisk. Språket er likevel sentralt i forståelsen av mening innenfor en kultur (Hall, 1997). Når uttrykket «gay» i denne forbindelsen ble knyttet til det som var utenfor normen, er det nærliggende å diskutere om det likevel kunne sies å være et uttrykk for heteronormativitet innenfor gamingkulturen.

Grensedefinerende kjønnsstereotyper

I LoL spilte informantene sammen på et lag hvor rollefordelingen mellom spillerne var relativt fast og som spillerne perfeksjonerte over tid. Spillerne plasserte seg i ulike posisjoner definert som support, mid-laner, top-laner, jungler og ADC. De befant seg på forskjellige steder i kartet, hadde ulike funksjoner i gruppen, og informantene knyttet spesielle egenskaper og status til de ulike posisjonene.

Petter hadde i begynnelsen spilt support og begrunnet dette med at han likte å hjelpe andre. Som support hadde han opplevd at han fikk vist sine gode sider; at han var en snill og oppofrende person som la til rette for at vennene skulle gjøre det godt i spillet, og han likte å helbrede og beskytte andre. Petter fortalte at han på den tiden gjerne ville hjelpe andre spillere til å bli sterkere, og at han ikke hadde så stort behov for å bli sterk selv.

Mona spilte på tidspunktet undersøkelsen fant sted fast support i gruppen, og mente at hun gjorde dette fordi hun var en som likte å passe på andre og rydde opp i småting:

Mona: Jeg er veldig omsorgsfull … […] Jeg er veldig glad i å passe på folk og beskytte og sånn eh … så det er nok mye med det. Jeg liker å rydde, ta vare på andre, være den som viser omsorg … […] Jeg tror det er litt tryggere … Jeg har litt sånn det morsinstinktet og jeg skal passe på deg og …

Petter er inne på det samme i sin beskrivelse av support-posisjonen som «å bare være der nede og følge etter andre», og etter hvert som han fikk mer erfaring, gikk han isteden over til å spille typiske Tanks-karakterer.3 Mona mente at menn ikke var så interessert i å spille support fordi de heller ville «bære spillet, gjøre mest damage, skal … ‘åh, se så avanserte ting han gjør,’ og det skal være skikkelig flashy». Tanks var nettopp en type karakter som ifølge Petter var synlig og som fikk mye oppmerksomhet.

Petter: Han skal ta imot, han skal liksom, hoppe, være den første som løper inn i kampen, skal løpe inn i det andre laget, og så skal han bare ta også, ta all oppmerksomheten. «Se på meg, se på meg, se så mye kult jeg gjør, se hvor mye jeg skader» og sånt.

Top-lane-posisjonen var en mer utagerende funksjon enn support, og her var det helt andre ferdigheter som krevdes. Her var han nødt til å være sterk på egen hånd, og han spilte en utholdende karakter som var stor og muskuløs. I Tanks-karakteren følte Petter seg tøff og fryktløs. Han var den første som gjorde noe, han var den som handlet, den som startet kampen.

Magnus likte best å spille Assassin-karakteren, og begrunnet dette med at han likte å prestere og at det han fikk til i spillet var synlig for andre. Han mente det var vanskelig for andre å se hva han gjorde bra hvis han spilte support, fordi jobben da var å beskytte andre. Som Assassin ble det mer synlig at man vant over noen, og det var mer tilfredsstillende for Magnus.

I intervjuene settes altså særlig posisjonen som support i sammenheng med det å være beskyttende, omsorgsfull og snill. Mona trakk også inn begrepet «morsinstinkt» for å forklare hvorfor hun opplevde at denne posisjonen passet henne. Ifølge Connell (1987) er personlighetstrekk og karakteristikker som omsorgsfull, snill og moderlig som informantene i dette tilfellet setter i sammenheng med support, typiske egenskaper som knyttes til kvinner. Tanks- og Assassin-karakterene ble beskrevet som «en mannemann», rå, sterk eller handlekraftig, egenskaper som ifølge Connell (1987) ofte settes i sammenheng med et hegemonisk maskulinitetsideal. Styrke, offensivitet og synlighet er trekk ved karakterene som de mannlige informantene foretrekker å spille, og support det motsatte: en posisjon som har som hovedoppgave å legge til rette for andre slik at de kan yte maksimalt. Slik sett kan vi si at stereotypiske kjønnsrolleoppfatninger i stor grad knyttes til de ulike posisjonene og karakterene i spillet, og også til de ulike spillestilene som beskrives (f eks. passiv vs. aktiv). Ungdommene ser ut til å trekke på disse kjønnskonstruksjonene også i sin egen selvforståelse.

‘Jentegamer’ – en stigmatisert identitet

Informantene konstruerte stereotyper om «de andre». På denne måten differensierte de seg fra dem de ikke ønsket å identifisere seg med (jf. Tajfel & Turner, 1986). Enkelte maskuline gamer-stereotyper var definert innenfor det å være gamer, men både kvinnelige og mannlige informanter distanserte seg likevel fra dem. Et eksempel på dette var Den ensomme overvektige gameren, som ble nevnt av flere informanter som den stereotypiske gameren. Dette var en mannlig spiller som satt inne og spilte stort sett hele tiden, ikke hadde noe sosialt liv utenom spillet, spiste det Magnus kalte «søppel», og var lite fysisk aktiv. Østeuropeere betegnet spillere som var mer aggressive enn andre spillere og som hadde dårlige holdninger til kvinner og homofile. Nils trodde kanskje at det var østeuropeere som sto for en del av kvinnehatet som han mente fantes i LoL. En tredje gruppe var bebier; tenåringsgutter som var høye på Monster (energidrikk) og som «klikka» når de ikke fikk viljen sin. En bebi satt og spilte non-stop, hisset seg opp hvis noe gikk galt i spillet, slang rundt seg med trakasserende språk og kunne ødelegge for sitt eget lag hvis spillet ikke utviklet seg i den retningen han ønsket. Alle disse tre utfordret normer for gamer-kategorien på ulikt vis, men ikke på en slik måte at de ikke samtidig kunne defineres innenfor kategorien.

I motsetning til dette sto kvinnelige gamere. Når kvinnene logget seg på i spillet med et kallenavn som viste at de var kvinner, skapte dette reaksjoner fra medspillere som påpekte at dette var en kvinnelig spiller, en «jentegamer». Kallenavnet er det første motspillerne legger merke til ved pålogging, og de fleste kvinnelige spillere unngikk ifølge Mona å vise at de var kvinner gjennom utformingen av kallenavnet. Mona stilte seg nærmest undrende til hvorfor det i det hele tatt skulle være nødvendig å ha et kallenavn som kunne tolkes som kvinnelig: «Jeg liker ikke å si at jeg er jente. Nei, jeg skjønner ikke hvorfor [jeg skulle gjøre det], hvilken interesse har noen av at jeg er jente?» Både Mona og Magnus oppfattet det slik at det å logge seg på med et kallenavn som kunne fortolkes i retning at det var en kvinne bak kallenavnet, var å vise sitt kjønn.

Magnus: I utgangspunktet så er man jo nøytral så … som i uten kjønn.

I: Mener du at det på en måte er likt om du er jente eller gutt i spillet?

Magnus: Ja, man må gå inn for det for å vise at man er et annet kjønn.

Flere av spillerne brukte begrepet «unøytralt» om det å ha et kallenavn som kunne tolkes i retning av at det var en kvinne som spilte. Det å vise at en var kvinne i spillet ble av informantene oppfattet som en aktiv handling, hvor spilleren trådte ut av en nøytral rolle som spilleren i utgangspunktet hadde når han eller hun logget på. Ordet «gamer» betydde derfor egentlig alle dem som logget seg på og som symbolsk identifiserte seg som mann gjennom sitt kallenavn. Blant informantene var det dermed i stor grad enighet om at det å være «jentegamer» var noe annet enn det å være gamer.

«Jentegamere» ble av de kvinnelige informantene beskrevet som en type spillere som de hverken ville assosieres med eller identifisere seg som, noe som understreker hvor stigmatisert denne kategorien spillere var. Mona uttrykte for eksempel at «den typen jenter som er veldig interessert i at alle skal vite at de er jenter når de spiller, det er ikke sånn jeg vil være». Forklaringen på dette kan ligge i de stereotypiske oppfatningene eller fordommene som var knyttet til kvinner som spilte dataspill og som både de kvinnelige og de mannlige spillerne var klar over. Nina fortalte:

Nina: Det er jo veldig mye det at jenter blir ansett at de spiller for å få oppmerksomhet fra gutter. Så derfor er det veldig … Altså. Hvordan skal man ordlegge det? Hvis du bare spiller litt så er du … ‘åja … Du gjør det bare for oppmerksomheten’.

En gruppe spesielt upopulære synlige, kvinnelige spillere var, ifølge Magnus, kvinner som satt med stor utringning og mye sminke og som spilte aktivt på sex samtidig som at de filmet at de spilte: «jenter med utringning som har kameraet med fokus på dét». Å spille på sex fungerte diskvalifiserende; det ble antatt at de spilte utelukkende for å få oppmerksomhet fra menn og ikke fordi de var genuint interessert i dataspill, og dermed kunne de ikke være «ekte gamere».

Nina beskrev det vi tolker som forskjellige symbolske grenser for kvinner og menn knyttet til motivasjon; kvinner som spilte uten mål og mening, eller med en gammel og dårlig maskin, kunne bli stemplet som useriøse, dårlige spillere med manglende tekniske kunnskaper. For menn kunne derimot det å spille på hobbybasis eller det å vise at en ikke brydde seg om å ha dyrt eller nytt utstyr, øke spillerens status, fordi det ble sett på som en del av spill-idealet casual og vurdert som uanstrengt dyktighet.

Grensedragningene for jentegamere dreide seg med andre ord om både motivasjon, type kompetanse og grad av seriøsitet, og kvinner som spilte på mindre aksepterte måter ble lett offer for stereotypisering og seksualisering av deres motiver for å spille. At det å vise at en var kvinne i spillet var å tre ut av den i utgangspunktet nøytrale rollen som gamer, understreker hvor sentralt kjønn er for distinksjonen mellom «ekte gamer» og «uekte gamer». Å være mann er den nøytrale normen som bidrar til å definere en spiller innenfor gamerkategorien, å være noe annet er dermed per definisjon å tre utenfor denne kategorien (jf. Butler, 1991). For de kvinnelige spillerne var det ikke noe alternativ å være synlig med sitt kjønn i spillet, fordi de dermed utdefinerte seg selv fra å bli sett som kompetente spillere.

Frykt for trakassering og negative reaksjoner

Generelt var det ikke uvanlig å få negative tilbakemelding i LoL. Alle informantene hadde vært borti ulike former for trakassering i spillet. Dette ga seg til uttrykk ved at det over høyttaleren eller via meldingstjenesten kom ord og ytringer som informantene opplevde som støtende eller negative. Det forekom også at spillere fra det motsatte laget kom med noen kommentarer etter endt spill i sammenheng med tap, eller bare fordi det kunne være en del av spillets sjargong. Nils opplevde kommentarer generelt som bakgrunnsstøy. Det var vanlig å mute spillere som ble oppfattet som aggressive, og for de mannlige spillerne var dette tilstrekkelig. De ønsket å ha muligheten til å møte spillerne igjen og tok ikke trakasseringen så alvorlig.

Informantene nevnte to typer uønsket oppmerksomhet som de opplevde var rettet spesielt mot kvinnelige spillere. Den ene var negative kommentarer rettet mot kvinner i selve spillet og på chatten, den andre romantisk oppmerksomhet hvor kvinnene opplevde at andre spillere ønsket å ta dem med på date, hjelpe dem i spillet eller ble ekstremt opptatt av å ta kontakt for eksempel via chat for å snakke og flørte.

Nina begynte å spille LoL med spillernavnet «Gamergirl», og Mona beskriver her hvordan Nina ble tvunget til å skifte navn:

Mona: … min bestevenninne, som ikke har hatt et kjønnsnøytralt spillernavn, fikk beskjed om at ‘åh vi vil ikke drepe deg fordi du er jente fra fiendelaget’. Hun fikk ganske mange ekle kommentarer, og måtte bytte navn.

I sitatet peker Mona på at man som synlig, kvinnelig spiller både kunne oppleve å ikke bli tatt på alvor som spiller, og at man kunne oppleve direkte trakasserende kommentarer. Nina beskrev selv negative kommentarer som «girls don’t know how to play», «attention seeking whore», «no wonder you suck at playing, bitch, get back to the kitchen», «wanna suck my dick» og «girls can’t play». Begge kvinnene i undersøkelsen oppfattet dette som støtende kommentarer som påvirket deres mulighet til å gjøre det godt i spillet.

Mona spilte den trygge og skjermede support-rollen under et kjønnsnøytralt navn. En viktig grunn til at hun ønsket å være litt i bakgrunnen, var redselen for å få negative tilbakemeldinger hvis hun var mer synlig eller gjorde noe feil, og «support er en av de rollene hvor det er grenser for hvor mye du kan fucke opp», forklarte hun. Hvis faren for å bli utsatt for negative kommentarer hadde blitt borte, ville hun kanskje valgt å spille en annen rolle:

Mona: League (LoL) er kjent for å ha et veldig dårlig community, det er veldig mye drittsnakk, det er veldig mange drittsekker. Det er definitivt noen som er blitt angrepet. Jeg er blitt angrepet selv.

I: Hvordan da?

Mona: Ofte er det bare: Å du suger, å du er ubrukelig, og noen ganger er det sånn bare å slutt å spille, (Utydelig ord) bare drep deg selv, jeg håper du får kreft, eh … Du er verre enn Hitler, eh … Dere er så dårlige, herregud!

I: Tror du at du får flere sånne kommentarer hvis de vet at du er jente?

Mona: Ja, ja, absolutt. […] … når jeg får dritt, jeg tar meg veldig nær av det, jeg tar det veldig personlig og jeg blir ordentlig lei meg, ehm … så med en gang noen begynner å snakke dritt så muter jeg dem.

Mona har derfor funnet sin plass som support, men det betyr ikke egentlig at hun er mindre interessert i de andre posisjonene. Hun befinner seg i supportposisjonen fordi hun opplever den som tryggere, på samme måte som hun skjuler at hun er jente når hun spiller for å slippe negative kommentarer.

De kvinnelige informantene kunne også motta romantisk motiverte «friend requests», private meldinger i spillet, tilbud om ekstrahjelp, kommentarer på at de var kvinner som spilte, samt ønsker om å møtes utenfor spillet for seksuelle aktiviteter eller dating, altså en form for romantisk oppmerksomhet. Mona opplevde dette som veldig slitsomt, fordi hun ikke ønsket å få oppmerksomhet på at hun var kvinne når hun spilte. Det kunne være hyggelig med en friend request, men hun opplevde det som uinteressant å date en mann fra spillet som bare var interessert fordi hun var en «jentegamer».

Mona: Å være jente som spiller eh … er noe gutter kanskje er litt for interessert i. Og det er ikke noe gøy når du vet at eneste grunnen til at han er interessert er at du er jente som spiller. Jeg har hatt folk jeg har måttet blokkere på flere arenaer.

Generelt var kvinnene mer negativt innstilt til denne typen kommentarer enn mennene og opplevde det som trakassering, mens mennene i større grad omtalte slik kommunikasjon fra menn til kvinner i spillet som komplimenter og romantisk motivert oppmerksomhet.

Det var altså tydelige forskjeller mellom den oppmerksomheten som henholdsvis kvinner og menn opplevde i LoL, både i meningsinnhold og i motivasjonen bak de negative kommentarene. De negative kommentarene mennene opplevde, kom som følge av at enkelte spillere mistet besinnelsen hvis det gikk dårlig for laget. Den formen for oppmerksomhet som kvinnene opplevde, tolker vi derimot som eksempel på en grensedefinerende mekanisme (Lamont, Pendergrass & Pachucki, 2015). For det første er oppmerksomheten de kvinnelige spillerne fikk, ikke primært knyttet til prestasjoner i spillet, men til det faktum at de var synlige som kvinner. For det andre mener vi å se at mannlige spillere i disse eksemplene behandlet synlige, kvinnelige spillere som noe annet enn dem selv. Kvinnene ble stereotypisert ved at det for eksempel ble antatt at de trengte ekstra hjelp eller omsorg i spillet, de ble tillagt andre «uedle» motiver for å spille, og de ble gjort til noe spesielt kun i kraft av at de var kvinner som spilte dataspill. Kvinnene ble på denne måten «de andre» (Epstein, 1992). Slik er denne typen seksualiserte, negative og trakasserende kommentarer nettopp det som bidrar til å skape og opprettholde de symbolske grensene for gamer-identiteten og til å kjønne den.

Når symbolske grenser legitimerer sosiale grenser

Studien av unge brukere av LoL viser hvordan symbolske grenser mellom spilltyper, spillestiler, motiver for spilling og annet plasseres i hierarkier som ikke bare definerer hva som kvalifiserer som en «ekte gamer», men også definerer synlige, kvinnelige spillere utenfor eller nederst i dette hierarkiet som «jentegamere». Gameridentiteten gir rom og plass for ulike typer spillere, men hierarkiet knyttet til spilltyper og spillestiler er klart kjønnet, og definerer enkelte typer mannlige spillere som «ekte» gamere og dermed synlige, kvinnelige spillere som utenfor. Vi finner også eksempler på hvordan negative reaksjoner og trakassering bidrar til å tydeliggjøre og opprettholde disse grensene, samtidig som de kvinnelige spillerne som ble intervjuet endret spillestil og virtuell identitet i spillet for å være mindre «provoserende» i spillet.

Lamont og Molnár (2002) beskriver hvordan symbolske grenser kan inngå som en nødvendig komponent i definisjonen av sosiale grenser (Lamont & Molnár, 2002). Tilly beskriver slike social boundary mechanisms (Tilly, 2004) der sosiale aktører bringer symbolske grenser ut i det sosiale rom som konkrete sosiale praksiser, «by naming it, attempting to control it, attaching distinctive practices to it, or otherwise creating a shared representation» (Tilly, 2004, s. 214). Kjønningen av gamer-identiteten, nedvurderingen og stereotypifiseringen av «kvinnelige» spillestiler og trakasseringen synlige, kvinnelige spillere opplever, er eksempler på hvordan symbolske grenser får konsekvenser og påvirker spillernes handlemåter i spillet – både mannlige og kvinnelige. Support-posisjonen, som har en lav status for mennene i undersøkelsen, ansees for å være feminint kodet og dermed lite attraktiv for de mannlige spillerne. Også andre posisjoner i spillet beskrives med egenskaper som ofte forbindes med heteronormative og forsterkede kjønnsroller. Både de mannlige og de kvinnelige spillerne påvirkes dermed til å velge bestemte spill-posisjoner, -karakterer eller spillestiler på bakgrunn av dette. Nina og Mona gikk så langt som til å skjule sitt kjønn i LoL, og ifølge Ask et al. (2016) er de ikke alene. I ytterste konsekvens kan dette bety at de gjennom å skjule at de er kvinner, bidrar til å opprettholde og forsterke allerede eksisterende stereotyper om at kvinner ikke spiller dataspill. Slik får symbolske grenser konsekvenser både for den enkeltes sosiale praksis og for generelle sosiale og diskursive strukturer.

Ifølge Lamont et al. (2015) blir en grense forsterket gjennom sosiale sanksjoner, og grensen er symbolsk så lenge den begrenser handlingsrommet til mennesker på et psykososialt plan. Vi tolker i denne artikkelen den seksuelle trakasseringen som kvinnelige spillere utsettes for, som en slik grenseforsterkende sanksjon. Samtidig er denne typen trakassering også uttrykk for at den symbolske grensen beveger seg over til å bli en sosial grense (jfr. Lamont et al., 2015). Spillere av begge kjønn i denne studien beskrev hvordan synlige, kvinnelige spillere ble utsatt for trakassering i spillet, samtidig som de kvinnelige spillerne både anerkjente og samtidig bagatelliserte det de hadde opplevd. Seksuell trakassering defineres i Norges lover som «uønsket seksuell oppmerksomhet som er plagsom for den oppmerksomheten rammer» (Likestillingsloven, § 8), det vil si at det er den som utsettes som definerer om det er trakassering eller ikke. Ask et al. (2016) er usikre på om de negative ytringene i dataspillene de har undersøkt bør kategoriseres som trakassering eller som uttrykk for en sjargong. Vi vil hevde at i den grad kommentarer, tilbakemeldinger og opplevelser synlige, kvinnelige spillere får i spillet oppfattes negativt og bidrar til at de endrer sin atferd og skjuler sitt kjønn, er det riktig å adressere dette som trakassering.

I en studie av kvinnelige spillere viste Fox & Tang (2016) at utsatthet for seksuell trakassering online var forbundet med det de kaller for rumination, som på norsk kan oversettes til depressiv grubling, blant ofrene. Dette er igjen blitt knyttet til negative tanker, depressive symptomer og nedsatt selvfølelse (Nolen-Hoeksema, Wisco & Lyubomirski, 2008). Dette understreker at koblingen mellom diskursen rundt den sterkt maskuline kodingen av gaming og teknologi (jfr. Salter & Blodgett, 2012) på den ene siden og trakassering og innskrenking av kvinnelige spilleres handlingsrom i spillene på den andre, må adresseres fordi trakasseringen i ytterste konsekvens er med på å stenge kvinner ute fra en arena av sterk betydning for mange unge.

Våre funn viser hvordan virtuelle koder har konsekvenser for virtuelle sosiale handlinger. Tidligere forskning (se Turkle, 1995) har vist hvordan online-spill hvor spilleren ikler seg en rolle i form av en avatar, gir muligheter for å eksperimentere med kjønn på en måte som ikke er tilgjengelig for den fysiske kroppen. Slik sett kan det virtuelle rommet sees som frikoblet fra det fysiske rom utenfor. Vår tolkning er at informantene bruker sine avatarer og roller i spillet i sine egne kjønnede identitetskonstruksjoner, men nettopp fordi de virtuelle symbolske kodene har en klar relasjon til koder og symbolske grenser for kjønn som gjelder utenfor spillene, er det ikke et ubegrenset spillerom for spillerne i denne studien. For de mannlige spillerne er det klart definerte grenser og et fåtall mulige posisjoner innenfor gamer-identiteten, mens det for kvinnelige spillere så å si begrenser seg til to muligheter: «kjønnsnøytral» og seriøs gamer, eller kjønnet «jentegamer» som ikke regnes med hverken av kvinner eller menn.

Spillene kan til en viss grad gi spillerne frihet til å være en annen, men ikke frihet til å «være seg selv», hva nå det måtte innebære for den enkelte. Virtuell virkelighet og virtuelle identiteter er dermed ikke en frisone uten tilknytning til livet utenfor skjermen. Noen spillere vil oppleve spill-karakterer som en forlengelse av seg selv, andre vil ha en større distanse, noe som også bekreftes i Royse et al. (2007) som konkluderer: «… gamers create different boundaries for their game-playing activities, with some seeing gaming as squarely separate from ‘real life’ or reality and others acknowledging that the two overlap and co-constitute each other» (Royse et al., 2007, s. 572).

Eksemplene i denne artikkelen viser også hvordan negative opplevelser i virtuelle spill kan føre til et begrenset handlingsrom for kvinner, og at særlig kvinner påvirkes negativt av seksuelt ladet trakassering. Et tidlig eksempel på hvordan et spill-samfunn opplevde virtuelle overgrep, beskrives i artikkelen «A rape in cyberspace» (Dibbells, 1993), hvor seksuelle overgrep utført av en virtuell karakter i en virtuell verden gjorde et så stort inntrykk på brukerne av spillet at nettsamfunnet gikk sammen for å straffe overgriperen. «Overgrepet», som aldri fant sted i «virkeligheten», fikk likevel klare emosjonelle konsekvenser for spillerne, slik også Fox og Tangs (2016) studie viste.

Konklusjon

Hensikten med artikkelen var å forstå hvordan kvinnelige og mannlige spillere av The League of Legends beskrev og forholdt seg til kjønnede symbolske grenser og identitetskonstruksjoner i en spillkultur med stor overvekt av menn. Gjennom analysens fokus på kjønnede distinksjoner, stereotyper og kategoriseringer viser vi hvordan disse bidrar til å bygge opp under symbolske grenser som i stor grad definerer et hierarki der det som assosieres med det kvinnelige defineres lavt. De kjønnede grensedragningene rundt den sosiale identitetskategorien «gamer» aktualiseres når kvinnelige spillere er synlige i spillet, noe som fører til at kvinnene i undersøkelsen aktivt skjuler sitt kjønn skriftlig, visuelt og auditivt. De negative kommentarene og trakasseringen de opplever, tolker vi derfor som grensevoktende mekanismer. Analysen viser at både menn og kvinner som er intervjuet i stor grad trekker veksler på sin egen selvforståelse for å begrunne sine virtuelle roller i spillet. De symbolske grensedragningene og sanksjonene særlig kvinnelige spillere blir utsatt for, begrenser deres handlingsrom i spillet og kan påvirke selvforståelse og mental helse utenfor spillet. En teoretisk implikasjon av funnene i denne artikkelen er at det ikke er hensiktsmessig å trekke klare skiller mellom symbolske koder i og utenfor spillet, og at sosiale grenser på tilsvarende måte både kan gjøre seg gjeldende innenfor og utenfor spillet.

Om artikkelen:

Artikkelen er basert på et empirisk og teoretisk arbeid som også ligger til grunn for Edda J. Arnebergs mastergrad i pedagogikk, levert ved Institutt for pedagogikk, Universitetet i Oslo, 2017. Perspektivet, analysene og konklusjonene er rendyrket i artikkelen, og den representerer slik en utdyping og utvidelse av poenger i oppgaven. Kristinn Hegna var hennes veileder i arbeidet, og har bidratt til å utvikle det teoretiske grunnlaget og artikkelens form.

Forfatterne ønsker å takke informantene, to anonyme konsulenter, redaktørene og Hans Christian Arnseth, som har fungert som veileder på deler av mastergradsprosjektet.

Referanser

Ask, K., Svendsen, S. H. B. & Karlstrøm, J. (2016). Når jentene må inn i skapet: Seksuell trakassering og kjønnsfrihet i online dataspill. Norsk Medietidsskrift, 23(1), 1–21. DOI: 10.18261/issn.0805-9535-2016-01-03

Aspers, P. (2009). Empirical Phenomenology: A Qualitative Research Approach (The Cologne Seminars). Indo-Pacific Journal of Phenomenology, 9(2), 1–12. DOI: 10.1080/20797222.2009.11433992

Bakken, A. (2016). Ungdata 2016. Nasjonale resultater. (NOVA rapport 8/16). Oslo: NOVA, HiOA.

Bourdieu, P. (1995). Distinksjonen. En sosiologisk kritikk av dømmekraften. Oslo: Pax.

Braithwaite, A. (2013). ‘Seriously, Get Out’: Feminists on the Forums and the War(craft) on Women. New Media & Society, 16(5), 703–718. DOI: 10.1177/1461444813489503

Bryce, J., Rutter, J. & Sullivan, C. (2006). Digital Games and Gender. I J. Rutter & J. Bryce (red.), Understanding Digital Games (s. 185–204). London: SAGE Publications. DOI: http://dx.doi.org/10.4135/9781446211397.n11

Butler, J. (1991). Imitation and Gender Insubordination. I D. Fuss (red.), Inside Out (s. 13–31). London: Routledge.

Connell, R. W. (1987). Gender and Power. Society, the Person and Sexual Politics. Stanford, CA: Stanford University Press.

Dibbell, J. (1993). A rape in cyberspace or how an evil clown, a Haitian trickster spirit, two wizards, and a cast of dozens turned a database into a society. Annual Survey of American Law, 471–489.

Epstein, C. F. (1992). Tinkerbells and Pinups: The Construction and Reconstruction of Gender Boundaries at Work. I M. Lamont & M. Fournier (red.), Cultivating Differences: Symbolic Boundaries and the Making of Inequality (s. 213–232). Chicago, ILL: University of Chicago Press.

Epstein, C. F. (2000). Women in the Legal Profession at the Turn of the Twenty-First Century: Assessing Glass Ceilings and Open Doors. University of Kansas Law Review, 49(4):733–760.

Fox, J. & Tang, W. Y. (2016). Women’s Experiences with General and Sexual Harassment in Online Video Games: Rumination, Organizational Responsiveness, Withdrawal, and Coping Strategies. New Media & Society, 19(8), 1290–1307. DOI: 10.1177/1461444816635778

Flyvbjerg, B. (2006). Five misunderstandings about case-study research. Qualitative Inquiry, 12(2), 219–245. DOI: 10.1177/1077800405284363.

Gieryn, T. F. (1999). Cultural Boundaries of Science: Credibility On the Line. Chicago: University of Chicago Press.

Hall, S. (1997). Representations and Signifying Practices. London: Sage Publications.

Jane, E. A. (2014). ’Back to the Kitchen, Cunt‘: Speaking the Unspeakable about Online Misogyny. Journal of Media & Cultural Studies, 28(4), 558–570. DOI: http://dx.doi.org/10.1080/10304312.2014.924479.

Jenson, J. & de Castell, S. (2011). Girls@Play. Feminist Media Studies, 11(2), 167–179. DOI:10.1080/14680777.2010.521625.

Lamont, M. & Fournier, M. (1992). Cultivating Differences: Symbolic Boundaries and the Making of Inequality. Chicago, ILL: University of Chicago Press.

Lamont, M. & Molnár, V. (2002). The Study of Boundaries in the Social Sciences. Annual Review of Sociology, 28(1), 167–195.

Lamont, M., Pendergrass, S. & Pachucki, M. (2015). Symbolic Boundaries. I Wright, James D. (red.), International Encyclopedia of the Social & Behavorial Sciences (Second Edition) (s. 850–855). Amsterdam: Elsevier. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/B978-0- 08-097086-8.10416-7

Ledbetter, A. M. & Kuznekoff, J. H. (2011). More than a Game. Communication Research, 39(2), 269–290. DOI: 10.1177/0093650210397042

Likestillingsloven. Lov av 21. juni 2013. Nr. 8: Forbud mot trakassering.

Medietilsynet (2016). Barn og medier 2016. 9–16-åringers bruk og opplevelse av medier. Hentet fra: http://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2016_barnogmedier.pdf

Nolen-Hoeksema, S., Wisco, B. E. & Lyubomirski, S. (2008). Rethinking rumination. Perspectives on Psychological Science, 3(5), 400–424. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2008.00088.x

Orupabo, J. (2014). Kompetanse – en symbolsk markør: Kjønn, etnisitet og aspirasjoner i overgangen mellom utdanning og arbeidsmarked. Doktorgradsavhandling. Oslo: Universitetet i Oslo.

Royse, P., Lee, J., Undrahbuyan, B., Hopson, M. & Consalvo, M. (2007). Women and Games: Technologies of the Gendered Self. New Media & Society, 9(4), 555–576. DOI: 10.1177/1461444807080322

Salter, A. & Blodgett, B. (2012). Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(3), 401–416. DOI: http://dx.doi.org/10.1080/08838151.2012.705199

Stangor, C., Lynch, L., Duan, C. & Glass, B. (1992). Categorization of Individuals on the Basis of Multiple Social Features. Journal of Personality and Social Psychology, 62: 207–218.

Tajfel, H. & Turner, J. C. (1986). The social identity theory of inter-group behavior. I S. Worchel & W. G. Austin (red.), Psychology of Intergroup Relations (s. 7–24). Chicago, ILL: Nelson-Hall.

Taylor, N., Jensen, J. & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/Booth Babes/Halo hoes: Pro-Gaming and Jobs for the Boys. Digital Creativity, 20(4), 245–247. DOI: 10.1080/14626260903290323

Tilly, C. (2004). Social Boundary Mechanisms. Philosophy of the Social Sciences, 2(34), 211–236. DOI: http://doi.org/10.1177/00483931032262551

Turkle, S. (1995). Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

Yee, N. (2008). Maps of Digital Desire: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. I Y. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Sun (red.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (s. 83–96). Cambridge, MA: MIT Press.

1MOBA-spill kjennetegnes ved at de spilles online av enkeltspillere som sammen utgjør ulike lag, og hvor kampen mellom lagene utspilles i et avgrenset virtuelt rom (arena). Se https://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
2Intervjuene ble gjennomført av Edda J. Arneberg.
3I LoL er det mange ulike karakterer som kan fylle de ulike hovedposisjonene. Tanks og Assassin er to eksempler på slike karakterer.

Idunn bruker informasjonskapsler (cookies). Ved å fortsette å bruke nettsiden godtar du dette. Klikk her for mer informasjon