Oppgrader til nyeste versjon av Internet eksplorer for best mulig visning av siden. Klikk her for for å skjule denne meldingen
Ikke pålogget
{{session.user.firstName}} {{session.user.lastName}}
Du har tilgang til Idunn gjennom , & {{sessionPartyGroup.name}}

«Angsten for medienes umenneskeliggjørende virkning»: Fremtidsmedier sett gjennom science fiction. - En respons til Jon Bing

Jill Walker Rettberg, professor

Universitetet i Bergen

E-post: Jill.Walker.Rettberg@lle.uib.no

Abstract

Fear of the Dehumanizing Effect of Media: Future Media Seen through Science Fiction. A Response to Jon Bing.

In 1994 the Norwegian science fiction author and professor of law informatics Jon Bing wrote an essay about the media of the future. This article, written after a re-reading of Bing’s essay, reflects upon the changes that have taken place since the nineties up until today both in theoretical approaches to and popular discourse on digital media. Taking examples from recent science fiction and the current media discourse I show how the red thread Bing found in literature, «an anxiety about media’s dehumanizing effect,» is still central, and how it can be understood through an awareness of the digital dualism we can see today in the theories of the nineties.

Keywords: Digital dualism, Rich media, Surveillance, VR, Science fiction, Cyberpunk, Anonymity

I 1994 skrev rettsinformatikeren og science fiction-forfatteren Jon Bing et essay for Norsk medietidsskrift hvor han fant en rød tråd gjennom beskrivelser av fremtidsmedier i skjønnlitteraturen: angsten for medienes umenneskeliggjørende virkning. Denne artikkelen er en respons til Bings essay, skrevet tyve år seinere, hvor jeg analyserer skildringer av fremtidsmedier i de siste tyve årenes litteratur, film og spill for å forstå hvordan vi tenkte og tenker på det viktigste nye mediet i de siste to tiårene: Internett. Angsten for umenneskeliggjøring er fortsatt til stede, og kan i dag forstås gjennom den digitale dualismen vi i dag kan spore i nittitallets teori. Angsten er også utvidet. Vi er ikke lenger bare redde for å bli oppslukt av mediene: Vi er også redde for å bli kontrollert av dem.

Vi lever i fremtiden. Hologrammer danser med rockemusikere på scenen, og det fins briller som gir oss Internett på netthinnen. Videotelefoner finnes i alles lommer, og bare lovverket hindrer Googles førerløse biler i å kjøre i gatene våre. Vi overvåker kattene våre med GPS-halsbånd, og forsvaret sender ubemannede bombefly for å drepe våre fiender. Vi bruker ansiktsgjenkjenning for å tilby enkeltpersoner tilpasset reklame, og man kan tjene en grei inntekt ved å selge gull i dataspill eller konkurrere i e-sport.

Vi har foreløpig ikke kolonisert verdensrommet eller etablert tidsreiseturisme, men ellers er det visst lite igjen som skiller vår samtid fra fremtiden som skildres i science fiction. Den nære fremtiden gjennomsyret av datamaskiner som skildres i cyberpunkromaner, er blitt nærmere og nærmere i nyere romaner og filmer i sjangeren.

I 1994 skrev Jon Bing et essay om fremtidsmedier for Norsk medietidsskrift: «Fra skjermbrett til skjerm: Litterære forestillinger om fremtidens media.» Nå, tyve år seinere, publiserer tidsskriftet Bings essay på ny. Med Jon Bings død i januar 2014 mistet vi en av Norges fremste science fiction-forfattere og en pionér innen rettsinformatikken, og essayet hans bærer preg av hans velkjente kombinasjon av det litterære, det kritisk reflekterende og det kunnskapsrike. Han brukte utdrag fra litteraturen til å forstå sin tids medieomveltning: Internett som ennå var ukjent eller i det minste uvant for de fleste. Noen av sitatene hans overrasker oss kanskje: Husket du at Arne Garborg skrev om skjermbrett i Trætte mænd i 1891? Jeg hadde ikke fått det med meg. Trætte mænd utkom samme året som det norske stortinget bevilget penger til en telefonlinje til Stockholm, noterer Bing. Hans beskrivelser av blandingen av skepsis og fascinasjon som nordmenn møtte den nye telefonteknologien med, er slående lik skepsisen og fascinasjonen vår generasjon møtte Internett med, og som vi fortsatt i dag ser uttrykkes daglig i medier og blant folk flest i møte med det alltid tilgjengelige nettet som vi bærer med oss i smarttelefonene vi har i lommen. Bing forteller oss om andre litterære skildringer av fremtidsmedier også, skrevet av Ludvig Holberg, Jules Verne, H.G. Wells, E.M. Forster og ikke minst Ray Bradbury med hans beskrivelser av mennesker som blir så oppslukt av teknologien at de ikke lenger deltar i samfunnet rundt dem. Denne «angsten for medias umenneskeliggjørende virkning», som Bing kaller den, er en rød tråd i eksemplene fra litteraturen.

I denne teksten prøver jeg å se Bings tanker fra 1994 i sammenheng med 1990-tallets forsking og å sammenligne dette med dagens blikk på Internett, støttet av teknologiskildringer fra science fiction og fra mediediskursen. Fokuset mitt ligger på «angsten for medias umenneskeliggjørende virkning», som Bing beskriver, sett i sammenheng med rike medier som VR (virtuell virkelighet) som gjør oss «oppslukt» av mediene, men også med overvåkningen vi ser i dag.

Fremtiden sett fra 1994

I 1994 studerte jeg kultur- og mediefag på Høgskolen i Stavanger. Jeg var 23 år gammel og hadde fått adgang til ingeniørstudentenes PC-stuer. Ingeniørstudentene fikk bruke datamaskiner som kjørte Unix og hadde svære skjermer, og – dette var det aller viktigste – ingeniørstudentenes datamaskiner var tilkoblet Internett. Jeg planla å begynne på hovedfag i litteraturvitenskap året etter, så jeg brukte nettleseren Mosaic til å gå inn på Virtual Librarys oversikt over nettsteder (dette var like før de første søkemotorene som WebCrawler og Lycos ble lansert) for å lese om litteratur. Virtual Library delte inn nettsidene den lenket til, ut fra sjanger, og én sjanger var helt ny for meg: hypertekstfiksjon. Hypertekstfiksjon? Der og da ble min fremtid bestemt: Jeg skulle bli internettforsker i stedet for tradisjonell litteraturviter.

Når jeg leser hva Jon Bing skrev i 1994 om fremtidsmedier, kjenner jeg meg igjen. Jeg husker fascinasjonen med VR og MUDs, og følelsen av at noe stort var like om hjørnet. I 1995, året jeg begynte på hovedfag, brukte bare 5 prosent av nordmenn mellom 9 og 79 år Internett i løpet av en gjennomsnittlig uke, leser jeg hos Statistisk sentralbyrå. Bruken steg raskt. Ifølge den historiske oversikten i Norsk mediebarometer 2013 brukte 27 prosent av alle nordmenn Internett en gjennomsnittsdag i år 2000, og i 2013 var tallet økt til 85 prosent. Fra og med 2012 har det vært mer sannsynlig at en nordmann bruker Internett i løpet av en gjennomsnittsdag enn at hun eller han ser på fjernsyn den dagen. Internett gjennomsyrer samfunnet vårt på en måte vi knapt kunne forestille oss i 1994, med mindre vi, som Jon Bing, leste science fiction.

I 1994, da Bing skrev, fantes det ennå ikke norske nettaviser. Det var først i 1995 verdensveven tok av i Norge, så det passer godt at det var da Statistisk sentralbyrå begynte å måle internettbruken vår. Dagbladet var den første store nettavisen og kom på nett 8. mars 1995, skjønt Brønnøysunds Avis var to dager tidligere ute. Portaler som SOL og Kvasir ble lansert samme året. Huldra startet Norges første nettdagbok i februar 1995 (Rettberg 2013), og det var også dette året NRK begynte med nettchat med programledere, som komikerne i IRMA1000. De som installerte Windows 95, fikk for første gang med seg en nettleser klar til bruk: Microsoft Internet Explorer. Ebay og Amazon startet opp dette året. Og tidlig samme høst etablerte staten nettstedet ODIN (Offentlig dokumentasjon og informasjon i Norge) og statsminister Gro Harlem Brundtland ønsket oss lykke til som brukere: «Med dette har den statlige informasjonen tatt skrittet inn i en ny tid» (Brundtland 1995). Vi var begynt å leve i fremtiden.

Da Jon Bing skrev om fremtidsmedier i 1994, var det bare et tiår siden William Gibson hadde lansert begrepet cyberspace i romanen Nevromantiker (1984/1989), og nettet var fortsatt fremmed, ja nesten science fiction, for de fleste. Så seint som i 1996 skrev Leif Osvold en kronikk i Dagens Næringsliv hvor han påstod at «internett er en flopp». Det var en vanlig holdning den gang. De av oss som hadde fått tilgang til nettet, ofte gjennom universiteter og høgskoler, hadde ofte en entusiasme for nettet som kunne være vanskelig å forstå for det store flertallet som fortsatt ikke hadde begynt å bruke det, og det var dette Osvold og andre reagerte på. Kanskje de opplevde dette ukjente landskapet som en trussel, som noe annerledes og ukjent og unødvendig. Da jeg begynte som hovedfagsstudent høsten 1995, ville tre av ti nye studenter på kullet mitt skrive om Internett. Jeg ville skrive om hypertekstlitteratur, en annen om ebøker og en tredje om sakprosa på nettet. Vi ble alle snakket bort fra ideen. Internett var nok bare et blaff, mente professorene, og dessuten hadde jo allerede Espen Aarseth skrevet om litteratur på nettet i doktorgraden som et par år seinere skulle bli publisert som boken Cybertext (1997). I dag er det kanskje vanskelig å forstå skillet mellom de som så på nettet som en utopi, og de som så veldig sterkt holdt igjen.

Fokale teknologier for å spå framtiden

Når jeg leser Jon Bing i dag, 20 år seinere, så slår det meg sterkt hvordan vi ser verden fra vår samtid. Annet kan vi jo ikke. Når vi skriver om teknologi, skriver vi ofte i en slags nær futurum, eller en «proximate future tense», som Genevieve Bell og Paul Dourish skriver (2006). Det handler ikke bare om fremtiden, men det som skal til å skje og som er i ferd med å skje: «Vi står like foran en tid hvor ...», skriver vi, og selv om endring, som Heraklit sa, er konstant, stemmer det kanskje at teknologiforskere er mer enn gjennomsnittlig fokusert på det som skal skje til neste år. Når vi spår fremtiden, fester vi oss gjerne til en «focal technology», som Anders Fagerjord, Arnt Maasø, Tanja Storsul og Trine Syvertsen skriver i en analyse av hvordan ledere i norsk medieindustri så for seg medieframtiden i 2005. Datidens ledere så fremtiden med utgangspunkt i mobiltelefonen (Fagerjord et al. 2010). For Jon Bing i 1994 var den fokale teknologien VR. For meg var nok den fokale teknologien på 1990-tallet hyperteksten. Men nettet er noe helt annet i dag. Hypertekst tar vi så for gitt at vi ikke lenger tenker på den, og mobiltelefonen er kanskje blitt nesten like mye et fundament for nettet slik vi kjenner det i dag. VR og rike, immersive medier er fortsatt viktige i spill og noen former for kunst, men er ikke det viktigste på nettet i dag. I 2014 er nok min fokale teknologi stordata eller big data: Hva gjør det med samfunnet, med mediene og med hver enkelt av oss at vi samler og bruker stadig større datamengder om verden og om hverandre?

Når jeg leser hva Bing skriver om rollespill og anonymitet, ser jeg hvordan nettet har endret seg: Vi bruker i hovedsak fulle navn og dataspor brukes til å knytte den enkeltes aktivitet på nettet til fysiske kropper. Når Bing skriver om VR, ser jeg hvordan vårt fokus både som nettbrukere og som forskere har forflyttet seg fra at vi tenkte at nettet og datamaskiner skulle gi oss rike, immersive medieopplevelser, til at vi tenker på nettet som noe vi bruker for å finne fram til ting, for å være sosiale, for å diskutere noe eller bare for å finne videoer og bilder vi syns er morsomme. Når jeg leser hvordan han gang på gang finner eksempler fra science fiction på hvor redde vi er for «medias umenneskeliggjørende virkning», tenker jeg på diskusjoner i aviser og på sosiale medier om hvor fremmedgjort vi blir av mobiltelefoner og Facebook, og ukebladenes oppskrifter for hvordan vi skal ta en «digital detox» og sette bort telefonene.

Den populære diskursen om fremtidsmedier – enten den er i science fiction-litteraturen, i avisene eller i sosiale medier – henger tett sammen med måten vi er i stand til å forske på, eller hva vi i det hele tatt syns det er viktig å forske på. På 1990-tallet var vi opptatt av immersjon. På 2000-tallet var vi opptatt av mobilitet. I dag er vi opptatt av stordatas muligheter og overvåkningens farer.

Angsten for medias umenneskeliggjørende virkning

I alle Jon Bings eksempler finner han en gjenvendende rød tråd: «angsten for medias umenneskeliggjørende virkning.» Han skriver:

[H]ele tiden finner vi angsten om at vi selv skal trenges til side av inntrykkene fra media, at vi på en måte skal miste vår egen identitet og snylte eller trøstesuge på den sukrede, pastellfarvede virkeligheten som anrettes av underholdningsindustrien – i bøker, over telefon, på skjermbrett eller skjermer, og som endelig omslutter oss fullstendig i den virtuelle virkelighet som dagens informasjonsteknologi har bragt innen rekkevidde.

Vi kan gjerne kalle denne angsten en form for mediepanikk, og vi vet godt at Internett ikke er den første teknologien som har framkalt dette. Bing finner at angsten handler om at mennesket omsluttes av mediet uten å ha kontakt med andre mennesker. Men han ser håp. Internett, mener Bing, kan være «en arena for erfaringer og intim, menneskelig kommunikasjon». Han ser for seg at dette skjer innenfor den virtuelle virkeligheten som så mange science fiction-forfattere har beskrevet, fra Bradburys rike medier til Gibsons «cyberspace», og at vi ikler oss roller og kostymer.

Et gjenvendende motiv i dystopisk science fiction og i vår samtids populærkultur og mediediskurs er forestillingen om at maskinene gjør oss fjernere fra hverandre og gjør oss mindre menneskelige. Det er slett ikke sikkert at det er mediene som egentlig har skyld i «umenneskeliggjøringen». Både Henry Jenkins (1998) og danah boyd (2014) minner oss på at barna som vi syns spiller for mye dataspill eller bruker for mye tid på sosiale medier, har langt mindre fysisk frihet enn barn hadde for bare en generasjon siden. Dagens barn får ikke lov til å leke ute alene, i hvert fall ikke så mye som før. Mange av friområdene vi voksne lekte på som barn, er for lengst bebygget, og vi kjører barna til fotballtrening og skole heller enn å la dem leke ute uten overvåkning. Tenåringene våre har færre muligheter enn før til å være fysisk sammen, både fordi det er færre steder hvor de kan treffes og fordi vi voksne er blitt reddere for hva som kan skje dem, og dermed i mindre grad tillater dem å være selvstendige. Dermed blir nettet, spillene, de sosiale mediene og telefonene det rommet hvor barn og unge faktisk kan leke eller utforske verden eller kommunisere med hverandre uten foreldreovervåkning. Men uansett hva årsaken er, ser vi at barn og unge og voksne også bruker mer tid på medier enn før. Det er ikke sikkert at mediene «har skylden» for dette, eller at skiftet til en mer mediert kommunikasjon og erfaring dypest sett er en umenneskeliggjøring, men skjønnlitteraturen og forsidene på ukebladene fremstiller det påfallende ofte som om mediene er selve problemet. Det gjøres på en svært fysisk og kroppslig måte.

Jon Bing siterer Ray Bradburys Fahrenheit 451 (1953), hvor Montags kone Mildred er «fanget i et mediefengsel.» Bradbury skriver: «Hans kone lå utstrakt på sengen, tildekket og kald, som et lik på lokket av en kiste, med øynene festet til taket av usynlige tråder av stål, ubevegelig.» Bildene av Neo og Trinity som er tilkoblet i The Matrix (1999) har et lignende ubehag i seg. Menneskekroppen gjøres umenneskelig gjennom Bradburys ståltråder fra øynene eller The Matrix sine plugger direkte festet til hodeskallen. Mildred er ubevegelig, som et lik. I The Matrix er menneskene mer som fostre som ikke ennå har blitt bevisste på omverdenen. Når Morpheus forklarer det for en i utgangspunktet skeptisk Neo («they are not born, they are grown»), ser vi bilder av et spebarn som kobles til tjukke ledninger og lukkes inn i en av mange identiske gjennomsiktige kapsler, ikke ulikt prøverørsbarna i Aldous Huxleys Vidunderlige nye verden (1948), skjønt prøverørsbarna i motsetning til menneskene i The Matrix får slippe ut av glasskolbene sine når fostertiden er over. Det umenneskelige ved disse teknologiene knyttes altså til tiden etter døden eller før fødselen. Mennesket har fortsatt en kropp, men er i en form for limbo, ikke ennå eller ikke lenger et selvstendig menneske som kan tenke og bevege seg fritt.

I barnefilmen Wall-E (2008) er det selve den manglende bevegeligheten som markerer det umenneskelige. På romstasjonen hvor fremtidsmenneskene bor i denne filmen, kjører alle rundt i små stoler med hver sin fjernsynsskjerm festet foran dem. De er ikke bare ekstremt overvektige: De har gjennom generasjoner med lav tyngdekraft og høyt mediekonsum mistet all muskelkraft så de ikke klarer å bevege seg uten de mekaniske stolene de sitter i. Mennesket som er bundet til teknologien eller oppslukt av mediet, fremstilles ofte på en måte som får oss til å føle en fysisk vemmelse.

Teknologien som skiller den virkelige verdenen fra det virtuelle, er ikke alltid mekanisk. I Huxleys Vidunderlige nye verden (1948) ble narkotikumet soma brukt for å holde folk fornøyd, mye på samme måten som romerne brukte brød og sirkus for å unngå opprør, og i ungdomsromanen Divergent (Roth 2013) brukes også narkotika for å skape «simuleringer» som oppleves som virkelige for de som får dopet. Soma er bare til underholdning, men simuleringene i Divergent kan styres og overvåkes gjennom kroppssensorer som kobles til en datamaskin, og gjennom massesimuleringer kan store grupper av mennesker fjernstyres og brukes som en hær uten fri vilje. Gjennom teknologien mister altså menneskene i Divergent sin frie vilje og blir styrt slik man kan styre en maskin. Når de styres på denne måten, dreper de sine venner uten å tenke seg om. I motsetning til de bundne menneskene i Fahrenheit 451 og The Matrix kan de bevege seg, men de kan ikke bevege seg fritt. De har ingen fri vilje og er ikke engang bevisst når de fjernstyres. De mister sin menneskelighet.

I dagens mediediskurs ser vi sjelden på vår teknologifascinasjon som en kontroll fra styresmaktene, skjønt bekymring for overvåking og ensidig informasjonsflyt («filterboblen» som Eli Pariser skrev om i 2011) er til stede. I diskusjoner i media, i sosiale medier og over middagsbordene er vi mest bekymret for at teknologien fjerner oss fra det sanne menneskelige og fra det sosiale. Dette er Jon Bings angst for «medias umenneskeliggjørende virkning». Den er svært direkte beskrevet i Elin Brodins Sverm (2003). I hennes fremtidsverden sitter familiemedlemmer i hvert sitt rom fordypet i lekser, arbeid eller underholdning med sine personlige datamaskiner.

Hovedpersonen, 16-årige Aurora, mistror maskinene og foretrekker å gå turer alene eller lese den ene boken hun eier, uten datamaskinens holografiske verden. «Er du ikke aktivert?», spør moren, bekymret, en morgen når hun ser at Aurora ikke ennå har aktivert nålen hun bærer som inneholder en datamaskin.

– Se å koble deg til, da, sier hun. – Du må foreta deg noe. Det er usunt å sitte slik og bare glo. Har vi ikke snakket om dette før?

– Jo, mumler Aurora og rører lydig ved aktivatornålen hun har festet på blusen. (...) Maskinen inne i nålen reagerer umiddelbart, og et blågrønt, skimrende bilde fyller mesteparten av synsfeltet hennes. Hallo, Aurora, har du sovet godt? spør maskinen, ettersom det er første gang hun slår den på siden midnatt. (Brodin 2003: 9–10)

Vi kjenner igjen Bradburys Mildred i Brodins Aurora, men Sverm er skrevet femti år seinere og er selvfølgelig litt oppdatert. Hovedpersonen Aurora er en tenåring som i motsetning til sin familie ikke liker å alltid være «aktivert.» Hun og søsknene møter bare opp på skolen en gang i måneden, for i stedet for å gå på skolen gjør barn og unge lekser alene med datamaskinen. Maskinene deres har ikke skjerm, men skaper en form for hologram som kun sees av brukeren, en slags ensom VR hvor den eneste kontakten med andre mennesker som nevnes, er direkte videochat. Aurora lengter etter å slippe unna maskinene, og et viktig punkt i romanen er når hun finner en bok fra begynnelsen av vårt eget århundre som handler om tilkoblingens første fase, altså da folk flest i Norge fikk nettet tidlig på 2000-tallet. Brodin skrev i 2003. Som mange andre forfattere advarer hun oss om en fremtid hun allerede ser sporene av i sin egen samtid.

Frykten for å miste vår menneskelighet ser vi nesten daglig i mediediskursen og blant folk flest. Vi er «alle» enige om at det er viktig å ta pauser fra nettet, søke «digital detox» og ha mobilfrie soner. Men forestillingen om at det er mulig og ønskelig å leve uten nettet i dag baserer seg på en forestilling om at det digitale helt kan skilles fra det «virkelige» livet. Dette er en forestilling som ikke lenger fungerer.

Digital dualisme

På 1990-tallet så vi for oss nettet som et annet sted og som noe helt annerledes enn «virkeligheten.» Det var ganske likt måten William Gibson fremstilte cyberspace i sin innflytelsesrike roman Nevromantiker:

Kyberrommet. En felleshallusinasjon som milliarder av legitime brukere opplever hver dag, i alle verdens land, barn som får undervisning i matematiske begreper … En grafisk framstilling av data, sammenfattet fra lagringsenhetene i hver eneste datamaskin i hele menneskehetens system. Ufattbar kompleksitet. Linjer av lys anbrakt i bevissthetens ikke-rom, galakser og stjernebilder av data. Som byens lys som forsvinner i det fjerne… (Gibson 1989: 64-65)

En felleshallusinasjon, skriver Gibson i Torgrim Eggens oversettelse. I originalteksten heter det «a consensual hallucination.» Ordet «consensual» leder tankene til det sosiale, at vi gjør dette sammen og av fritt valg, men ordvalget spiller også på «sensual»: Kyberrommet er noe vi erfarer med sansene. Det er en erfaringsverden, ikke bare data. Det å kalle det en hallusinasjon forsterker skillet mellom kyberrommet og «den virkelige verdenen»; den som ikke er hallusinasjoner, men ekte.

Filmen The Matrix spilte på den samme dualismen, skjønt hallusinasjonen for de fleste mennesker i The Matrix slett ikke var «consensual»: Maskinene har tatt over Jorden og bruker mennesker som energikilder, koblet til en virtuell virkelighet de erfarer som selve virkeligheten for å unngå protester fra fangene. Hovedpersonene er frihetskjempere som har sluppet fri fra simuleringen og ser virkeligheten som den virkelig er. Men når de kobler seg til simuleringen, som kalles «the matrix,» er de straks i en helt annen verden enn den «virkelige».

Denne fremstillingen av det digitale som fullstendig adskilt fra «virkeligheten» er ikke bare et motiv som går igjen i science fiction, den er også en del av en populær diskurs om nettet og det digitale. Nathan Jurgensen har kalt denne forestillingen en «digitale dualisme», og påpeker at en slik dualisme slett ikke passer med måten vi bruker nettet på i dag (Jurgensen 2011). Vi har det digitale med oss i det fysiske, og det virkelige livet er med oss på nettet. Eller som Jurgensen siterer Manuel Castells fra et intervju, «Nobody who is on social networks everyday (...) is still the same person. It's an online/offline interaction, not an esoteric virtual world.» Jurgensen er en av grunnleggerne av gruppebloggen Cyborgology, og introduserte begrepet om «digital dualisme» i en bloggpost der. Mange har tidligere diskutert den samme tanken, men ordene Jurgensen valgte for å beskrive tenkemåten, har hatt stor gjenklang, og man finner mange henvisninger til begrepet både i blogger og mer tradisjonelle publikasjoner.

Dualismen mellom det virkelige og det ideelle er selvsagt langt eldre enn Internett, og kan minst spores tilbake til Platon, men det er interessant hvor bekymret vi er for dualismen i dag. Jurgensen skriver at vi har en «real life fetish» (2012) og bruker teori og humor til å rive i stykker populærkultur som spiller på den digitale dualismen, som i analysen av kortfilmen I forgot my iPhone (2013) som florerte i sosiale medier i fjor. Filmen viser en ung kvinne som i løpet av en dag ser alle hun omgås fordypet i telefonene sine: kjæresten som hun våkner med, venninnene hun spiser lunsj med, tilfeldig forbipasserende og andre. Selv er hun den eneste som ikke er oppslukt av teknologien. Filmen handler ikke egentlig om at vi syns det er så ille at folk er så opptatt av telefonen sin at de glemmer verden rundt seg, skriver Jurgensen. Den handler om oss som ser på og er enige med dommen, for når vi dømmer andre, ser vi oss selv som annerledes: Vi er bedre enn alle de andre rundt oss, for vi forstår verdien av virkeligheten (Jurgensen 2013).

Fra VR og anonymitet til sosiale medier og overvåkning

På 1990-tallet tenkte vi oss, som Jon Bing skriver, at folk ville spille roller på nettet. Mange av oss som var på nettet, var innom MUDs, Multi-User Dungeons, som var tekstbaserte flerbrukerspill. Dagens MMORPGs (Massively Multi-Player Online Role-Playing Games), som World of Warcraft, League of Legends og Eve Online, er arvtagere etter MUDs, men med lyd og bilde i tillegg til tekst, altså ikke så langt unna det Jon Bing så for seg i sin «visjon av en mulighet som tillater den enkelte bruker å koble seg til nettet, ikle seg en rollefigur og begi seg ut i landskapet hvor andre mennesker presenterer seg i form av andre rollefigurer». World of Warcraft er et av de mest kjente nettspillene, og har vært blant de mest populære spillene siden oppstarten i 2004, allerede for ti år siden (Corneliussen og Rettberg 2008). I august 2014 er det rundt syv millioner aktive World of Warcraft-spillere (Futter 2014), og ifølge Blizzard, selskapet som lager World of Warcraft, har nærmere 100 millioner prøvd spillet (Blizzard 2013). Det er likevel en liten andel av befolkningen som spiller MMORPGs. Vi har ikke nøyaktige tall for MMORPG-spilling, men ifølge Norsk mediebarometer 2013 var det bare 18 prosent av norske internettbrukere som brukte Internett til spill en gjennomsnittsdag, og vi må regne med at mange av disse spilte andre typer spill. Du kan absolutt være oppslukt av spill som Farmville og Bejeweled, men du lever deg ikke inn i en rolle i en virtuell virkelighet med slike spill.

Overgangen fra et nett hvor vi spilte roller og brukte psevdonym til dagens relativt av-anonymiserte nett, er en av de viktigste endringene vi har sett siden 1990-tallet, og det er tydeligvis en endring Bing ikke har sett for seg. Han var ikke alene. På 1990-tallet ville nok få av oss ha forutsett at sann identitet er blitt standard på nettet.

Media spiller ofte en rolle i science fiction sine dystopiske fremtidsverdener, og er tett knyttet sammen med overvåkning og kontroll over befolkningen. Vi husker hovedpersonen Winston i George Orwells 1984, som arbeidet i arkivavdelingen hvor aviser, bøker og andre dokumenter ble omskrevet og trykket opp i nye utgaver slik at historien alltid stemte overens med nåtiden: «Hver eneste dag, ja nesten hvert minutt på dagen ble fortiden ført à jour. På den måten kunne man bevise dokumentarisk at hver eneste forutsigelse som Partiet var kommet med, hadde vist seg riktig» (36). Riktignok endrer vi foreløpig ikke på arkivene over samfunnets historie, men av personvernhensyn kan enkeltmennesker nå kreve at informasjon om dem slettes fra nettet, og at søkemotorer ikke lenger lenker til den, i alle fall i EU. I noen land begrenser styresmaktene hvilke nettsteder innbyggerne får adgang til, og hva søkemotorene kan vise. «'Den som behersker fortiden, behersker fremtiden', lød Partiets slagord, 'og den som behersker nutiden, behersker fortiden,'» skrev Orwell (32).

I forskningsklassikeren Life on the Screen, utgitt i 1995, skrev Sherry Turkle om studenter som spilte forskjellige roller i hvert vindu på dataskjermen, og som tenkte på den fysiske verdenen som bare enda et vindu på skjermen, som enda en rolle blant mange de spilte hver dag (Turkle 1995, 14). Anonymiteten ble ofte sett på som positiv, som en frihet til å være den man ville være. Man kunne leke med forskjellige identiteter og slippe unna fordommer man kanskje opplevde offline på grunn av kjønn, utseende, seksuell legning eller hudfarge. Man kunne slippe unna kroppen sin. Men tilsvarende kunne du aldri stole på at mennesker var slik som de framstilte seg på nettet. «On the internet, nobody knows you’re a dog», lød den ofte siterte New Yorker-tegneserien (Steiner 1993). I faglitteraturen og på konferanser diskuterte vi embodiment og hvordan mennesker forholder seg til at Internett usynliggjør kroppen og den fysiske identiteten vår. Men så kom flere og flere av oss på nettet. Nettkameraer ble vanlige (Senft 2008), og vi begynte å se ansikter og kropper på nettet. Vi fikk bildedelingstjenester og bredbånd og dermed rimelige nedlastingstider for video og fotografier. På 2000-tallet fikk vi etter hvert smarttelefoner med kamera og langt flere bilder å dele, og Internetts visuelle vending var et faktum: Bilder er minst like viktige som tekst på nettet i dag. Når vi så bilder og videoer av hverandre, var kroppene våre ikke lenger usynlige, og vi var langt mindre anonyme. Rollespill er lettere når du bruker en avatar med et annet utseende enn ditt eget og et navn som ikke du bruker i hverdagen. Det var også på mange måter praktisk å gi opp anonymiteten. Etter hvert som flere og flere av oss kom på nettet, kunne vi bruke nettet til å kommunisere med mennesker vi allerede kjente, og som vi ikke ønsket å være anonyme overfor.

Facebook var blant de første nettsamfunnene som krevde at brukerne brukte sine faktiske navn i stedet for et «nick» eller annet valgfritt brukernavn. Nettavisene begynte også å kreve faktiske navn på innlegg i kommentarfeltene, først og fremst for å fremme en bedre debattkultur hvor debattantene var etterrettelige. Til dels er det snakk om to forskjellige typer identitet her. Identitet forstått som uttrykk, selvforståelse, rollespill, meninger og seksualitet stilles opp mot en annen type identitet: Identitet som et rettssubjekt, en kropp som kan ansvarliggjøres for ens handlinger.

Bevegelsen bort fra anonymitet og rollespill henger også sammen med samfunnets kamp mot terrorisme og økt fokus på sikkerhet. Det er ikke bare på nettet at vi har blitt mer og mer opptatt av å være helt sikre på hvem et menneske er. Biometriske pass, fingeravtrykkene som tas i immigrasjonsskranker i forskjellige land, og ansiktsgjenkjenning er noen måter vi ser at politiet og andre autoriteter tar teknologi i bruk for å sikre seg at de vet hvem vi er.

Daniel Suarez sine teknothrillere Daemon (2009) og Freedom (2010) er spenningsromaner som også er fremragende teknologifilosofi. Romanene er en utforskning av hva det vil si å gi teknologien mer og mer makt, og både dystopiske og utopiske muligheter utforskes. Suarez sier selv at han kun skriver om teknologi som finnes i dag, men måten han setter det sammen på gjør at dette likevel blir en fremtidsvisjon, om enn kanskje en fremtidsvisjon som kan finne sted i morgen. Menneskene som arbeider med «the daemon,» en fritt agerende programvarebot, får tilgang til enorme datamengder gjennom en «augmentert virkelighet». Gjennom et system som ligner en litt videreutviklet form for Google Glass, blir informasjon lagt over den virkelige verdenen omtrent som i et dataspill. Ansiktsgjenkjenning gjør at hvert menneske har en boble over hodet med navn og annen relevant informasjon.

Ansiktsgjenkjenning er en av teknologiene som gjør at den fysiske verdenen knyttes sammen med våre digitale spor. Medieforskeren Kelly Gates beskriver hvordan algoritmer som skal gjenkjenne ansikter og ansiktsuttrykk, er utviklet i boken Our Biometric Future (2011). Hun viser hvordan ansiktet blir en indeks for identitet framfor å forstås som kommunikativt og et uttrykk for våre følelser (Gates 2011: loc. 251). Vi får for eksempel ikke lov til å smile lenger på bilder til pass og førerkort, fordi smil gjør det vanskeligere for datamaskinene å gjenkjenne våre ansikter. I økende grad tilpasser vi våre kulturelle og kroppslige uttrykk slik at de lettere kan leses av maskiner. Det er ikke bare ansiktsgjenkjenning som knytter kroppene våre til dataene om oss. Mobiltelefonene de fleste av oss har i lommene, har unike identifikatorer. I London er det reklameplakater som tilpasser bildene etter hvem som går forbi. De kan kanskje ikke knytte mobilenheten til et individ, men kan likevel lage profiler på hvor ofte folk går forbi, når på døgnet, osv. I Chicago installerer styresmaktene måleenheter på stolper gjennom sentrum som måler værdata, trafikkdata, og persondata – ikke identifiserbare persondata, sier de, men informasjon om mobiltelefoner i nærheten av postene (Urban Center for Computation and Data 2014). Det er selvsagt nyttig for byplanleggere å se hvor mange mennesker og biler som er i et område, men selv om dataene ikke i dag skal knyttes til individer, er det svært lett å se for seg en situasjon hvor politiet eller Homeland Security finner det nødvendig, eller hvor kriminelle får adgang til dataene. Cory Doctorows roman Veslebror ser deg (2009) beskriver nettopp en slik situasjon. I denne nære fremtidsfiksjonen har terrorister sprengt Bay Bridge i San Francisco, og Homeland Security reagerer ved ekstrem kontroll av befolkningen. Alle spores: For eksempel setter myndighetene opp ekstra sporingsenheter som gjenkjenner buss- og t-bane-kortene folk bærer med seg, som jo har en RFID-brikke med en unik identifikator slik som i mange norske byer, og de setter opp ekstra sporingsenheter langs veiene for å spore biler via bompengebrikkene deres. I romanen er det ungdommer som er godt trent i å unngå overvåkning fra skole og foreldre som redder samfunnet fra å være en korrupt, totalitær overvåkningsstat: De bytter støtt på busskort og bibliotekskort, og de kobler sammen xboxene sine til et alternativt nettverk for å koordinere motstandsbevegelsen.

Selv om vi ikke tror det er sannsynlig at styresmaktene vil misbruke all informasjonen som samles om oss, er det andre som absolutt kan gjøre det. Spillet Watch_Dogs (Ubisoft 2014) lar deg spille Aidan Pearce, som hacker seg inn i overvåkings- og styringssystemene til et Chicago satt i svært nær fremtid for å «bruke byen som våpen,» som spillmarkedsførerne skriver, mot de som truer familien hans. Som Aidan Pearce kan du bruke overvåkningskameraer og data innsamlet om alle innbyggerne, men du kan også for eksempel skape trafikkulykker ved å styre trafikklysene for å drepe fiendene dine. I Daniel Suarez sin roman Daemon er det programvare etterlatt av en død mann som tar over viktige knutepunkt i samfunnet – aviser, banker, militæret. Og allerede nå bruker kommersielle selskap informasjon om oss som vi selv ikke har adgang til. I USA er det i motsetning til i Europa liten regulering av persondata, og det finnes datameglere som utveksler data om individer, lager fullstendige profiler av millioner av mennesker og selger dette til høystbydende.

Ofte er vi villige til å gi fra oss privatliv for å oppnå økt sikkerhet. Det er jo dette som er logikken bak datalagringsdirektivet og andre initiativer fra sikkerhetstjenester verden over. I mer personlig målestokk kan økt datainnsamling også gi oss sikkerhet, og det er ofte lett å glemme å tenke på de potensielle farene det bærer med seg. I romanen The Circle (2013) gjør Dave Eggers ideen om å gjøre oss absolutt identifiserbare svært personlig når han beskriver hvordan mikrobrikker med GPS opereres inn i beinmargen til barn. De begynte med å operere den inn rett under huden, men da skar kidnapperne brikken ut av barnets arm, og da er det jo bedre å få den godt inn i beinet. I starten av romanen forklarer Francis planen for hovedpersonen Mae:

Mae, think about a world where there could never again be a significant crime against a child. None possible. The second a kid’s not where he’s supposed to be, a massive alert goes off, and the kid can be tracked down immediately. Everyone can track her. All authorities know instantly she’s missing, but they know exactly where she is. They can call the mom and say ‘Hey, she just went to the mall,’ or they can track down some molester in seconds. (Eggers 2013: 89)

Mot slutten av romanen er dette implementert i flere stater, og det er en stor suksess. Nå skal det utvides ved å legge all barnets skoledata inn i systemet også. Dersom det for eksempel er rundt tolv tusen ledige plasser for førsteårsstudenter i Ivy League-universiteter, kan systemet la foreldre kontinuerlig følge hvordan deres barn ligger an i forhold til sitt årskull.

We’re inches away from the moment when, by the time a student is ready for college, we have complete knowledge of everything that student has learned. Every word they read, every word they looked up, every sentence they highlighted, every equation they wrote, every answer and correction. The guesswork of knowing where all students stand and what they know will be over. (Eggers 2013: 343)

Selv om vi voksne ser ut til å akseptere at vi ikke er anonyme på nettet, er det interessant å merke seg at mange de mest populære tjenestene for unge er skapt for anonymitet, eller rettere sagt, for å bruke psevdonym. Tumblr, Reddit, Instagram og Snapchat har alle brukernavn i stedet for virkelige navn som hos Facebook.

Vi oppdrar likevel barn og unge til å forvente overvåkning. Læringssystemene vi bruker i norsk skole sørger for at alle detaljer om elevene kan lagres, til og med når de sjekker leksen, og hvor lenge de leser en tekst. Elever logger seg inn for å se ordensanmerkninger, når de har kommet for seint, og mer. Foreldre forventer ofte å få passordet til barna og å følge med på aktiviteten deres på nettet. Med kroppsnær teknologi kan overvåkningen bli enda mer total. Vi ser allerede nettilkoblede babymonitorer som kan måle spedbarns pust, bevegelse, temperatur og søvnmønster, og det finnes mange forskjellige slag GPS-sporere beregnet for barn (Rettberg 2014, 65–68). Vi opererer kanskje ikke kontrollbrikker inn i håndleddet til barna våre enda, men vi kommer stadig nærmere.

Rike medier: immersjon og virtuell virkelighet

På 1990-tallet og tidlig på 2000-tallet var det mange teoretikere som var opptatt av immersjon (Murray 1997; Ryan 2001; Walker 2003). Vi tenkte oss at det å synke inn i en fortelling på samme måte som man kan bli oppslukt av en bok eller en film, måtte være målet for nettmedier også. Vi forestilte oss at immersjon ville bli noe enda mer i digitale medier enn det vi opplever når vi er oppslukt av romaner eller filmer, fordi vi så for oss disse multimodale, rike mediene: holodeck-visjonene fra flere tiår med fremtidsdrømmer. På samme måte som George Landow så hypertekstens lenker som en konkretisering av poststrukturalistisk teori om intertekstualitet, så tolket vi også digitale medier og særlig VR som en konkretisering av opplevelsen av innlevelse vi kjenner fra å lese oppslukende romaner. Med VR skulle vi ikke bare forestille oss at vi var i en annen verden, vi skulle også sanse denne andre verdenen. Innlevelsen eller immersjonen ble eksternalisert.

Jon Bing siterer Arne Garborg som i 1891 ser for seg et skjermbrett, en videreutviklet versjon av fotografiet og telefonen. Bing ser selv for seg en videreutvikling av VR-teknologien, som var det siste nye i 1994, koblet med spillverdenene, det tidlige Internetts MUDs og MOOs, som var begynt å bli kjent for en større krets. Begge har litt rett og litt feil. Ja visst har vi skjermbrett, og Garborgs fantasi om en kveld hvor hver enkelt ser på sin egen livestream, er ganske nær vår samtids mediebruk, selv om det finkulturelle innholdet nok er nærmere det tyvende århundrets kringkastingsideologi om folkeopplysning enn hva de fleste av oss i praksis ser på og deltar i når vi sitter med hver vår skjerm i sofakroken. Bing har rett i at samhandling mellom mennesker er viktig, men VR har ikke hatt en stor rolle i det.

Rike medier er imidlertid et gjenvendende motiv i fremtidsfiksjoner, og har også vært en visjon forskere har sett for seg kan bli virkelig. Janet Murray diskuterte i sin bok Hamlet on the Holodeck (1997) StarTrek-filmenes «holodeck», en slags blanding av spill og film som var fullstendig immersiv, som VR. Jon Bing nevner Ray Bradburys beskrivelser av en lignende teknologi i Fahrenheit 451. I Ernest Clines Ready Player One (2011) er OASIS en virtuell virkelighet som mennesker velger å leve i framfor å forholde seg til den ødelagte fysiske verdenen etter klimaendringer:

De trådløse en-størrelse-passer-alle OASIS-visirene var litt større enn vanlige solbriller. De brukte harmløse lavdrevne lasere til å tegne de praktfulle virkelige omgivelsene i OASIS rett inn på bærerens netthinner og sørget for at hele synsfeltet var fullstendig oppslukt av den virtuelle verden. (...) Hanskene lot deg, som TV-reklamene sa, «strekke deg ut og berøre OASIS.» (...) OASIS var en onlineutopi, et hologramsted for hjemmet. Og det beste salgsargumentet? De var gratis. (79–80)

Inne i OASIS er det flere lag av rike medier. En av testene hovedpersonen Wade skal gjennom i jakten etter de tre nøklene som er kjernen i Ready Player One, ligner svært på holodecken fra StarTrek. Wade må spille Ferris Buellers rolle i en film fra 1980-tallet. Alt gjengis i perfekt VR som om Wade faktisk er i filmen, og han får poeng etter hvor godt han klarer å gjengi dialogen og etterape bevegelsene og minene til Bueller.

Slike filmer blir en populær sjanger i OASIS og kalles Flicksync. Men selv om dette er en medieform som ikke eksisterer i dag, er ideen gammel: Jon Bing minner oss om hvordan fjernsynet i Ray Bradburys Fahrenheit 451 skriver seeren inn i såpeoperaene: «De skriver manuskriptet med en rolle utelatt. (...) Når de kommer til de utelatte replikkene ser de på meg fra alle tre vegger, og jeg leser replikken.» I den populære ungdomstrilogien Divergent brukes en kombinasjon av narkotika og sensorer tilkoblet en datamaskin både for å gi enkeltpersoner «simuleringer» som ligner på andre bøkers beskrivelser av virtuell virkelighet, og for å styre mennesker direkte, som fjernstyrte roboter. Kun de som er «divergente» og har andre gener enn folk flest i byen, kan unngå å bli styrt på denne måten. Rike medier er altså både forbundet med glede, lek og underholdning og med undertrykkelse og massekontroll.

Innlevelse er selvfølgelig ikke den eneste estetiske strategien. Tvert imot: Vi kjenner Brechts verfremdungseffekt fra hans episke teater, hvor han eksplisitt ville unngå et oppslukt publikum for å i stedet ha et våkent publikum som kunne vurdere et politisk budskap. Jay Bolter og Diane Gromala skrev i 2005 boken Windows and Mirrors, som nettopp argumenterte mot at teknologien skulle bli usynlig slik at vi kunne synke inn i en immersiv verden. Og vi har sett at de mest brukte digitale mediene er tilpasset en fragmentert lesemåte. Selv når vi ser på TV i dag, har vi ofte en annen skjerm i fanget. I stedet for å hengi oss til filmen eller serien vi ser på, bruker vi nettbrettet til å finne ut mer om skuespillerne, sjekke fan sites eller lese oss opp på historien eller stedene som fiksjonen er satt til.

Dataspill er det store unntaket. De massive onlinespillene ligner mye på VR-verdenene Jon Bing så for seg, og her er også anonymiteten og rollespillet bevart. Samtaler og intim, menneskelig kommunikasjon finner selvfølgelig også sted i spill (Corneliussen og Rettberg 2008), men store deler av befolkningen har fortsatt aldri spilt et onlinespill av den typen som foregår i en fiksjonell verden.

Kanskje dataspill blir utviklet til å bli enda mer immersive, enda mer oppslukende. Tyve år etter at Bing skrev sin artikkel, har riktignok Facebook kjøpt Oculus Rift, som tilbyr en langt billigere og mer tilgjengelig form for VR enn 1990-tallets store hjelmer, men VR er knapt allemannseie. Oculus Rift kan kjøpes for omtrent halvparten av det en iPhone koster, men førsteutgaven har hakkete bevegelser og relativt dårlig oppløsning. Da forsker og kunstner Caitlin Fisher utstilte sitt nye litterære verk for Oculus Rift på Electronic Literature Organizations årlige konferanse i juni 2014, advarte hun de som ville prøve: De fleste blir kvalme etter noen få minutter. Det gikk vanligvis bedre, forklarte Fisher, dersom man ikke navigerte selv, men lot henne navigere gjennom det virtuelle landskapet. Men selv da var det få som klarte å ha på seg brillene i lang tid. Antagelig blir de neste versjonene av denne typen teknologi bedre, og programvaren er absolutt på vei. Fischers verk var laget i Unity, et svært vanlig system for spillprogrammering. Et annet 3D-verk laget i Unity er Rod Coover, Scott Rettberg, Daria Tsoupikova og Arthur Nishimotos Hearts and Minds: The Interrogations Project. Mens Fisher bruker 3D-briller og styrespak, er Hearts and Minds laget for 3D Cave, et sirkelformet rom som rommer rundt 30 personer og hvor veggene er dekket av skjermer. Hver person utstyres med 3D-briller, og én person får i tillegg en styrespak og styrer gruppen gjennom en delt VR-opplevelse. Begge verkene kombinerer bruken av grafiske elementer av den typen som brukes i dataspill (innsiden av en moské, et landskap, et soverom) med stillbilder, bevegende bilder og en fortellerstemme. VR finnes altså, og kanskje vi til og med kan si at det er en fornyet interesse for VR. Men vi er kommet bemerkelsesverdig lite langt 20 år etter at Bing skrev.

Teknologibegjær

I en artikkel om imaginære medier skriver Eric Kluitenberg (2011) at «imaginary media mediate impossible desires». Men som vi har sett av eksemplene fra litteratur, filmer og spill både i denne artikkelen og i Jon Bings essay fra 1994, virkeliggjøres faktisk mange av våre drømmer og mareritt om teknologi. I sin bok om retorikken omkring kroppsnær teknologi beskiver Isabel Pedersen hvordan Rob Spence brukte sitt kunstige kameraøye, «Eyeborg», i flere år før det faktisk fungerte som et kamera. Spence mistet det ene øyet sitt som ung, og ønsket seg et kunstig øye som hadde en funksjon utover det rent kosmetiske. Pedersen skriver, «For many years before completion, Spence’s wearable eye did not work; it was a figment of sincere desire, an ambition integrated with social media, popular culture, and cinéma vérité genres» (2013, 10). Begjæret er opphavet til teknologien, skriver Pedersen.

Kickstarter og lignende folkefinansering av teknologiske nyskapinger gir oss gode muligheter til å se hvordan teknologibegjæret skapes før et produkt er klart, og det samme ser vi i markedsføring av apper og småelektronikk (Rettberg 2014, 47–48), eller i Apples og andre teknologiselskapers store show for å annonsere oppdateringer og nyskapninger. Så er det kanskje først og fremst i science fiction vi ser frykten som følger med begjæret. Vi drømmer om utopier og frykter dystopien (Auklend 2010).

Angsten for umenneskeliggjøringen har vært med oss hele veien. Også angsten for overvåking og kontroll, slik vi ser i mye nyere science fiction, har vært til stede lenge, med Orwells 1984 som det mest kjente eksempelet. Men umenneskeliggjøring handler ikke bare om at vi slutter å være sosiale og slutter å fungere i den fysiske verdenen. Det er like viktig at vi mister vår frie vilje og muligheten til å bevege oss fritt. Som jeg skrev i diskusjonen av Fahrenheit 451 og The Matrix, så vises umeneskeliggjøringen der ved at mennesket som er oppslukt av mediet, fremstilles henholdsvis som et lik og som et foster, altså er det ikke lenger eller ennå ikke et fullt menneske med fri vilje og fri bevegelighet. Jon Bings blikk fra 1994 og mitt blikk fra 2014 er kanskje ikke så forskjellige likevel. Han, med sitt nittitallsblikk, er opptatt av de rike medienes muligheter, men også faren for å bli oppslukt og miste den fysiske verdenen. Han ser nettet som en virtuell virkelighet hvor vi kan være anonyme. Jeg, med mitt blikk fra tyve år seinere, er opptatt av mulighetene i stordata og sosiale medier, men også faren for overvåkning og kontroll. Begjæret og angsten for teknologien gjenspeiles i litteratur og film. Og til syvende og sist er det umenneskeliggjøring vi er aller mest redd for. Vi er redde for å tape vår frie vilje.

Litteratur

Auklend, Morten (2010): «EIN system total»?: utopier og dystopier i norsk etterkrigslitteratur. Doktorgradsavhandling, Universitetet i Bergen.

Bell, Genevieve and Paul Dourish (2006): «Yesterday's Tomorrows: Notes on Ubiquitous Computing's Dominant Vision.» Personal Ubiquitous Computing. DOI 10.1007/s00779-006-0071-x

Blizzard (2013): «World of Warcraft First Official Infographic.» http://media.wow-europe.com/infographic/en/world-of-warcraft-infographic.html

Bolter, Jay David og Diane Gromala (2005): Windows and Mirrors : Interactive Design, Digital Art and the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press.

boyd, danah (2013): It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens. New Haven: Yale University Press.

Brundtland, Gro Harlem (1995): « Statsminister Gro Harlem Brundtlands velkommen til ODIN.» 25.07.1995. Statens dokumentarkiv. http://www.regjeringen.no/nb/dokumentarkiv/regjeringen-brundtland-iii/smk/taler-og-artikler-arkivert-individuelt/1995/statsminister_gro_harlem_brundtlands.html?id=261553

Corneliussen, Hilde og Jill Walker Rettberg (red.) (2008): Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge, MA: MIT Press.

Daling, Unn Kristin og Øyvind Thommasen (2006): Internett.no/historie. STS-rapport 74. Trondheim: Institutt for tverrfaglige kulturstudier, NTNU.

Fagerjord, Anders, Arnt Maasø, Tanja Storsul og Trine Syvertsen 2010: «High Risk, Strong Belief Images of the Future in the Media Industry.» Nordicom Review 31 2, s. 3–16.

Futter, Mike (2014): «[Correction] World Of Warcraft Subscriptions Slide by 800,000» Game Informer. http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/08/05/world-of-warcraft-subscriptions-slide-by-1-2-million.aspx

Gates, Kelly (2011): Our Biometric Future: Facial Recognition Technology and the Culture of Surveillance. New York: NYU Press. Kindle utg.

Jenkins, Henry (1998): «Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces» i Justine Cassell og Henry Jenkins (red.): From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. S. 262-297.

Jurgensen, Nathan (24.02.2011): Digital Dualism vs Augmented Reality. Cyborgology. http://thesocietypages.org/cyborgology/2011/02/24/digital-dualism-versus-augmented-reality/

Jurgensen, Nathan (2012): «The IRL Fetish.» The New Inquiry. 28. juni. http://thenewinquiry.com/essays/the-irl-fetish/

Jurgensen, Nathan (26.08.2013): «The Problem with the ‘I Forgot My Phone’ Video.» Cyborgology. http://thesocietypages.org/cyborgology/2013/08/26/the-problem-with-the-i-forgot-my-phone-video/

Kluitenberg, Eric (2011): «On the Archaeology of Imaginary Media» i Erkki Huhtamo og Jussi Parikka (red.) Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. Berkeley: University of California Press. S. 48–69.

Kramer, Adam D. I., Guillory, Jamie E., and Hancock, Jeffrey T. (2014): «Experimental Evidence of Massive-Scale Emotional Contagion through Social Networks.» PNAS 111, no. 24 (2014): 8788–90. doi:10.1073/pnas.1320040111.

Murray, Janet H (1997): Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.

Osvold, Leif. (1996) «Internett en flopp!» Dagens Næringsliv. 20. august.

Pariser, Eli. (2011) The Filter Bubble: What The Internet Is Hiding From You. New York: Penguin Press.

Pedersen, Isabel (2013): Ready to Wear: A Rhetoric of Wearable Computers and Reality-Shifting Media. Anderson, South Carolina: Parlor Press.

Rettberg, Jill Walker (2013): «Norsk blogghistorie: erindringer fra årtusenskiftet» i Kristian Bjørkelo (red.) Gi meg en scene! Norsk blogghistorie – ti år med terror, traumer og dagens outfit. Oslo: Humanist forlag.

Rettberg, Jill Walker (2014): Seeing Yourself Through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves. Basingbroke: Palgrave.

Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins UP.

Senft, Theresa M (2008): Camgirls: Celebrity and Community in the Age of Social Networks. Peter Lang.

Steiner, Peter (1993): «On the Internet, Nobody Knows You’re a Dog.» Tegning. 05.07.1993. New Yorker.

Turkle, Sherry (1995): Life On The Screen: Identity In The Age Of The Internet. New York: Simon & Schuster.

Turkle, Sherry (2011): Alone Together: Why We Expect More From Technology And Less From Each Other. New York: Basic Books.

Walker, Jill (2003): Fiction and Interaction: How Clicking a Mouse Can Make You Part of a Fictional World. Dr. art. avhandling, Universitetet i Bergen. https://bora.uib.no/handle/1956/1040

Aarseth, Espen (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Først utgitt som doktoravhandling ved Universitetet i Bergen i 1995. Baltimore and London: Johns Hopkins UP.

Film og skjønnlitteratur

Bradbury, Ray (1953): Fahrenheit 451. New York: Ballantine.

Brodin, Elin (2003): Sverm. Oslo: Aschehoug.

Cline, Ernest (2011): Ready Player One. Oversatt fra engelsk av Pål Stokka. Original publisering 2011. Kristiansund: Vendetta forlag.

Crawford, Mike (regi) og Charlene deGuzman (manus og hovedrolle) (2013): I Forgot My Phone. Kortfilm. https://www.youtube.com/watch?v=OINa46HeWg8

Coover, Rod, Scott Rettberg, Daria Tsoupikova og Arthur Nishimoto (2014): Hearts and Minds: The Interrogations Project. Videodokumentasjon tilgjengelig: http://vimeo.com/100598329

Doctorow, Cory (2009): Veslebror ser deg. Oversatt fra engelsk av Øystein Vidnes. Original publisering som Little Brother (2008). Oslo: Samlaget.

Eggers, Dave (2013): The Circle. New York: Alfred A. Knopf.

Fisher, Caitlin (2014): Cardamom of the Dead. Litterære VR-omgivelser for Oculus RIFT, utstilt ved ELO 2014: Hold the Light, Milwaukee, WI, June 19-21.

Gibson, William (1989): Nevromantiker. Oversatt fra engelsk av Torgrim Eggen. Original publisering 1984. Oslo: Aschehoug.

Huxley, Aldous (1948): Vidunderlige nye verden. Oversatt av Georg Brochmann. Original publisering 1946. Oslo: Aschehoug.

Orwell, George (1962): 1984. Oversatt fra engelsk av Trygve Width. Original publisering 1948. Oslo: Gyldendal.

Roth, Veronica (2013): Divergent. Oversatt fra engelsk av Torleif Sjøgren-Erichsen. Original publisering 2011. Oslo: Schibsted.

Stanton, Andrew (2008): Wall-E. Pixar.

Spielberg, Steven (regi) (2002): Minority Report.

Suarez, Daniel (2009): Daemon. New York: Dutton.

Suarez, Daniel (2010): Freedom. New York: Dutton.

Ubisoft (2014): Watch_Dogs. San Francisco: Ubisoft.

Wachowski, Andy og Lana Wachowski (regi) (1999): The Matrix. Warner Brothers.

Idunn bruker informasjonskapsler (cookies). Ved å fortsette å bruke nettsiden godtar du dette. Klikk her for mer informasjon