Oppgrader til nyeste versjon av Internet eksplorer for best mulig visning av siden. Klikk her for for å skjule denne meldingen
Ikke pålogget
{{session.user.firstName}} {{session.user.lastName}}
Du har tilgang til Idunn gjennom , & {{sessionPartyGroup.name}}

Fiender i verdensrommet og andre framstillinger av krig i japansk populærfilm

Anne Helene Thelle, førsteamanuensis ved Krigsskolen og postdoktorstipendiat ved Institutt for kulturstudier og orientalske språk, Universitetet i Oslo

E-post: a.h.thelle@gmail.com / a.h.thelle@ikos.uio.no

For decades, Japanese animation (anime) has been suffused with images of apocalypse and attacks by alien invaders. This article explores the relationship between these popular films and Japan’s experiences during the final phase of the Second World War. What images of war, the article asks, does Japanese animation create? Don’t these films run the risk of casting Japan solely in the role of victim of war, and of overlooking its role as principal perpetrator? Or perhaps anime provides a forum where the complicated relationship between the dual roles of victim and aggressor can be addressed?

Keywords:Anime,Japan,Second World War,Popular culture

Japansk animasjon, anime, og japansk populærfilm har i flere tiår servert voldsmettede filmer om jordas undergang og angrep fra mektige fiender i verdensrommet. Denne artikkelen setter sjangeren i sammenheng med den andre verdenskrigen og utforsker hvilke bilder av krigen disse filmene skaper. Hvilken makt, spør artikkelen, har egentlig populærkulturen når det gjelder å forme folks oppfatning av historiske hendelser og sin egen (eget lands) rolle i den?

Innledning

Hvordan husker vi historien? Hvilken rolle spiller populærkulturen for vår forståelse av historiske hendelser? Denne artikkelen tar for seg en bestemt historisk hendelse: avslutningen av andre verdenskrig i Japan – spesifikt, bombingen av byene Hiroshima og Nagasaki – og ser på hvordan denne hendelsen er blitt framstilt i japansk populærfilm, med fokus på anime, animasjonsfilm. Min påstand er at japanske populære framstillinger av krig har vært med på å befeste en oppfatning av at japanernes rolle under krigen først og fremst var en «offerrolle», og at det går en rød tråd fra femtitallets monsterfilmer, via animerte filmer om krigen, til syttitallets animefilmer om kriger i verdensrommet. Gjennom et nærmere blikk på et utvalg sentrale populærfilmer fra japansk filmhistorie, ønsker jeg å belyse denne sammenhengen.

Film, skriver Robert A. Rosenstone, blir av historikere ofte betraktet som et medium som gir oss et vindu tilbake til fortiden. Gjennom film kan man ta og føle på de sosiale og kulturelle strømningene som er dominerende i en gitt periode (Rosenstone 1995: 3). I mye av min analyse gjør jeg nettopp dette, jeg kontekstualiserer animefilmer og andre populærfilmer og «leser» dem i lys av den historiske og kulturelle konteksten de ble laget i. Gjennom animefilmer og andre sentrale populærfilmer i Japan, forsøker jeg å forstå hvilke krefter som har vært med på å forme de fortellingene om krig og ødeleggelse som har dominert den japanske populærkulturs framstilling. Sånn sett plasserer studien seg innenfor rammen av kulturstudier, hvor anime betraktes som en del av en mediekultur som «forfører, fascinerer, beveger, posisjonerer og påvirker publikum»1 (Kellner 1995: 43).

Min interesse for problemstillingen startet med min egen oppvekst i Japan, hvor seriene om romkrig og angrep fra farlige monstre, til tross for foreldres formaninger mot TV-vold, hadde en helt egen tiltrekningskraft. Når jeg som voksen, og på avstand, igjen nærmet meg min barndoms mediekultur, fornemmet jeg en sammenheng mellom disse seriene og Japans historie. Jeg tror nemlig ikke det er tilfeldig at det er nettopp fra Japan vi får servert voldsmettede tegnefilmer om jordas undergang og populære live-action filmer om angrep fra forvokste monsterskapninger. Jeg mener bestemt at det har sammenheng med Japans opplevelser de siste dagene av den andre verdenskrigen. Og da tenker jeg naturligvis på atombombens utslettelse av de to byene Hiroshima og Nagasaki helt på tampen av krigen. Gjennom japansk animasjons, animes,2 fantasiunivers har japanerne kunnet fortelle om lidelse, tap, ødeleggelse og katastrofe.

Og hva så? Forteller slike framstillinger oss kun noe om konteksten de ble produsert i, slik kulturstudienes metoder viser til, eller har framstillingene større implikasjoner? I forordet til en studie av animefilmen «Barfot Gen» skriver en av redaktørene at boken er skrevet av «oss som lærte om krigen gjennom TV» (Yoshimura 2006b: 4). En hel generasjon unge japanere, skriver han videre, kjenner til viktige hendelser under andre verdenskrig først og fremst gjennom anime og andre populærfilmer. Skal vi ta ham på ordet, er ikke film dermed kun et vindu tilbake til en forgangen kontekst, men også et medium som av sine konsumenter blir betraktet som en kilde til å forstå den historien den presenterer. Mitt blikk i analysen beveger seg dermed i to retninger. På den ene siden ønsker jeg å sette sentrale verk i historisk kontekst for bedre å forstå hvordan og hvorfor filmene oppsto. Samtidig ønsker jeg på den andre siden å forsøke å komme nærmere en forståelse av implikasjonene disse populærfilmene har hatt for seernes forståelse av historien. Hva er filmens effekt, kan denne måles? Prosjektet har et personlig tilsnitt – med oppvekst i Japan på sytti- og åttitallet, er jeg også en del av denne generasjonen som Yoshimura beskriver, generasjonen som «kjenner krigen gjennom TV».

Når grunnfortellinger dannes

Yoshikuni Igarashi skriver om forholdet mellom USA og Japan etter krigen at det ble utarbeidet det han kaller en foundational narrative, en grunnfortelling, nærmest som en uuttalt avtale mellom partene – en grunnfortelling i den forstand at den kom til å representere noe uforanderlig, noe som kunne si noe om nasjonenes forhold til hverandre. Fortellingen koplet sammen to tilsynelatende motstridende begreper, nemlig atombombe og fred. I denne fortellingen blir både den japanske keiseren med sin beslutning om å kapitulere og den amerikanske presidenten med sin beslutning om å slippe atombomben over de japanske byene framstilt som store menn som tok store beslutninger. Fortellingen slår fast at det var atombomben som brakte en slutt på krigen og dermed reddet tusenvis av menneskeliv. På denne måten gis bombens destruktive makt en positiv mening som gjør det mulig for de to landene å opprettholde sine bånd mellom hverandre (Igarashi 2000: 21–28).

Ifølge Igarashi har denne grunnfortellingen sitt utspring allerede ved kapitulasjonen, da keiseren kringkastet Japans tap for det japanske folk. Igarashi peker på hvordan talen framstår som en nøye gjennomarbeidet omformulering av nederlag som kamuflerer Japans eget krigsansvar. Allerede i måten tapet ble artikulert på, ble viktige, definerende elementer slått fast: at keiserens beslutning ikke var et nederlag, men en barmhjertighetshandling tatt ut ifra ønsket om å skåne det japanske folk, at krigen hadde stått mellom partene USA og Japan, og at det var militæret som hadde ansvaret for krigens brutalitet. Keiseren stod bak freden, men ikke bak krigen. Dermed fritas i forlengelse av dette hele det japanske folk, i og med at de sloss i keiserens navn (Igarashi 2000: 27).

Selv om andre studier (for eksempel Orr og Dower) nok vil understreke at diskursen rundt krigens nederlag har vært mer mangfoldig og rommet mange flere stemmer, er det bred konsensus om at den dominerende fortellingen i altfor stor grad har oversett landets egen krigføring mot sine asiatiske naboland, og også underslått landets styresmakters ansvar for krigen og for freden som fulgte. Min analyse vil vise hvordan en slik dominerende grunnfortelling gjenskapes gjennom populærfilmer til storslåtte beretninger om angrep fra det ytre rom og andre mektige fiender. Gjennom et nærmere blikk på noen utvalgte filmer, ønsker jeg å kaste et kritisk blikk på hvilke bilder av krigen som dannes når anime omskaper Hiroshimas katastrofelandskap til film – om det så er realistiske drama eller fartsfylte SF-eventyr. Jeg er på ingen måte den første til å peke på en slik sammenheng. Susan Napier har for eksempel skrevet om både Godzillas og animes tilknytning til atombomben. Også i Japan har sammenhengen mellom anime/manga og krig/erindring vært grundig belyst. Men der hvor Napier og andre USA-baserte japanologer i stor grad knytter anime og japansk populærfilm til en amerikansk/europeisk kontekst, ønsker jeg i større grad å introdusere den japanske diskursen.

Anime og japansk populærfilm

Selve ordet for animasjon i Japan, anime, er en forkortelse av det engelske ordet animation. Den aller første tegnefilmen så dagens lys i begynnelsen av forrige århundre, i 1917, da en avistegner eksperimenterte med å lage bevegelige bilder ved å tegne med tusj direkte på filmrullen. I løpet av de neste tiårene kom det flere animerte filmer, men den kunstneriske friheten ble gradvis kneblet av Japans militære regime som varte fram til slutten av andre verdenskrig. Når man snakker om anime i dag, setter man gjerne begynnelsen på den moderne animesjangeren til etter krigens slutt. Mange vil peke på året 1963 som et viktig startpunkt, da Osamu Tezuka skapte sin serie Tetsuwan Atomu (Jernarmen Atomu/Astro Boy), den første animerte TV-serien som ble vist i Japan.

Det er også viktig å være klar over animes nære bånd til tegneserien, den japanske manga, som igjen kan spore sine kunstneriske røtter over tusen år tilbake i tid. Det mest åpenbare båndet mellom anime og manga i dag er nok det at mange animeserier starter først som manga. Det vil si at det er de samme tegnerne som først skaper en tegnestripe, for så å få denne overført til filmmediet. Osamu Tezuka, skaperen bak Atomu, er et godt eksempel. Nesten alle de store, viktige filmene og seriene i japansk anime-historie startet først som manga. Når man skal snakke om kontekst og temaer i populærkulturen, blir skillet mellom tegneserie og tegnefilm nesten kunstig.

Manga og anime er big business i Japan. Manga står for 27 prosent av alle publikasjoner, med en årlig distribusjon av over en milliard kopier (Lent 1989: 222). Når det gjelder animasjon: ser man på TV, film og reklame under ett, er over 50 prosent av all filmproduksjon i Japan animert (Napier 2001: 15). Der hvor anime i stor grad regnes som en subkultur i Norge, er både anime og manga en del av mainstream populærkulturen i Japan. Interessen for anime utenfor Japan er et relativt nytt fenomen. Selv om japanske animeserier ble vist i redigerte utgaver på amerikanske TV-skjermer så tidlig som på syttitallet, var det liten bevissthet rundt at seriene stammet fra Japan. Den nyere fan-kulturen som har dukket opp de siste ti årene er således et nytt fenomen, hvor anime og manga utforskes sammen med en stadig stigende interesse også for kunstverkenes opprinnelsesland. I Vesten regnes ofte filmen Akira fra 1988 som et viktig vendepunkt for anime. Denne filmen nådde topp-hitlistene i DVD-salg i England året etter at den ble sluppet (Napier 2001: 5), og blir av mange regnet som starten på anime-bølgen i Europa. I Norge har anime stort sett tilhørt de små klubbene, og det er hovedsakelig filmene fra Hayao Miyazakis Studio Ghibli som har nådd store publikumstall på kinoene.

Det er først i de senere årene at anime, og japansk populærfilm generelt, har blitt viet grundig oppmerksomhet av japanologer. For mens tradisjonelt teater så som kabuki og noh og japansk kunstfilm har nytt stor respekt blant Japan-forskere, har populærkulturen blitt betraktet med et mer mistenksomt blikk. Delores Martinez forklarer i sitt forord til sin antologi med tekster om japansk populærkultur, deriblant anime, skepsisen blant antropologer med at de har en tendens til å forbinde massekultur med et tegn på at den «opprinnelige» kulturen er ødelagt (Martinez 1998: 4). Og selv om populærkultur har fått stadig større oppmerksomhet blant kulturforskere, som eksempel kan nevnes William Tsutsuis bøker om Godzilla, er seriøs behandling av anime fortsatt mangelvare. Susan Napiers bok fra 2001 skal ha mye av æren for å sette anime på det akademiske kartet. Her utforskes et variert spenn av temaer fra anime i et kulturhistorisk perspektiv, og det trekkes linjer mellom sentrale animeverk til historiske hendelser, kjønnsperspektiver med mer. Min egen tilnærming til anime er inspirert av Napier. De senere årene har sett stadig flere studier av anime som samler et bredt spekter av tilnærminger, så som MacWilliams Japanese Visual Culture og Steven T. Browns Cinema Anime, begge fra 2008. Også i Japan har anime og manga etter hvert fått sin naturlige plass i kulturstudier. Ved Kyoto Seika University, som har vært en frontinstitusjon når det gjelder seriøs akademisk behandling av populærkultur, ble det i 2006 stiftet et eget fakultet for mangastudier.

Japansk populærfilm har ofte blitt betraktet med nedlatende blikk fra vestlige kritikere. Donald Richie, nestoren i japansk filmvitenskap, har for eksempel uttalt at det populære filmmarkedet i Japan nærmest drukner i en «flau overflod av nakenhet, unge helter, science fiction-monstre, animerte serier og filmer om søte små dyr»3 (Richie 1991: 80). Her skiller han ikke mellom live og animert film, som tematisk sett uansett kanskje er et kunstig skille, noe min diskusjon vil vise. Allikevel har de to sjangerne nytt svært forskjellig resepsjon utenfor landets grenser. For mens populære live-actionfilmer samler millioner av japanske seere, vises disse sjelden utenfor landets grenser. Animert film, anime, har derimot hatt en eventyrlig internasjonal vekst de siste tiårene og har skapt seg en solid plass i internasjonal populærkultur. Siden slutten av 1980-tallet har interessen for anime eksplodert internasjonalt, og i dag holder Japan 60 % av det internasjonale markedet i animert film. Anime er således blitt ett av Japans største eksportprodukter. Anime genererer en svimlende sum på fire milliarder dollar årlig bare på det amerikanske markedet, og for store animestudioer som Toei utgjør inntektene fra det internasjonale markedet omtrent en tredel av firmaets omsetning (Brown 2006: 6). Sammen med oppblomstring av interessen for anime, kommer en generell interesse for japanske kulturelle uttrykk, særlig innenfor populærkulturen. Resultatet er at det i dag nærmest ikke er mulig å snakke om anime isolert fra manga, nintendo, hello kitty, J-pop og andre japanske kulturprodukter som vestlig ungdom konsumerer i stadig økende grad. Kritikere stiller seg spørsmålet om ikke Japan i dag har mer makt som kulturell supermakt enn den hadde på 80-tallet som økonomisk supermakt. Noen mener sågar at man i stedet for å måle makt i BNP, bør heller fokusere på «GNC» – «Gross National Cool» (Napier 2007: 128).

Metode og utvalg

Som jeg skriver innledningsvis, er jeg opptatt av å kontekstualisere animefilmenes framstilling av krig. Men samtidig er jeg opptatt av også å peke på hvordan slike filmer som gjenspeiler en gitt tid og kontekst, også påvirker ettertidens forståelse for den historien de representerer. Det er dermed det hermeneutiske forholdet, det komplekse samspillet mellom påvirkning og samhandling som sirkulerer gjennom og rundt kultur, «the complexity of effects and relations circulating through and around culture» (Grossberg 1992: 45) som min analyse er ute etter å belyse. Derfor er det også først og fremst det japanske det fokuseres på, selv om diskusjonen naturlig nok også berører verkenes effekt på den globale scene. I Grossbergs fotspor ønsker jeg å utforske ikke bare hvordan filmene «produserer effekt», men også forsøke å forstå «how such effects are organised and deployed» (Grossberg 1992: 45). Utvalget av filmer tatt opp til diskusjon er derfor også gjort på bakgrunn av filmenes posisjon og påvirkning i konteksten av japansk populærfilms historie. En kort presentasjon av verkene og begrunnelsen for utvalget vil dermed være på sin plass.

Diskusjonen min tar utgangspunkt i fire filmer som alle regnes som sentrale i diskusjonene rundt japansk populærfilms bearbeidelser av krigsminner. Filmene innehar også en sentral posisjon i Japans populærfilms historie generelt. Den første er den aller første filmen i en hel serie filmer om monsteret Godzilla som så dagens lys i 1954. Dernest er det to filmer som begge er direkte skildringer av krigen gjennom anime, Barfot Gen/Hadashi no gen 4 fra 1983, basert på mangaen av Keiji Nakazawa, og Ildfluens grav/Hotaru no haka 5 fra 1988, basert på romanen til Akiyuki Nosaka. Til slutt ser jeg på Romkrigsskipet Yamato/Uchuusenkan Yamato,6 som kom som TV-serie første gang i 1974 med flere oppfølgere både på TV og film.

Godzilla er valgt fordi den er den første filmen som uten å ta opp temaet krig direkte, har som uttalt mål fra filmskapernes side å formidle noe om atombombens virkning til sitt publikum. Selv om filmens tydelige budskap om farene ved kjernekrig blir helt ribbet vekk i de mange oppfølgerne, dannet denne filmen fra 1954 et tematisk, visuelt og ideologisk «vokabular» som har preget – gjenbrukt, utforsket og bekreftet – japansk populærkultur helt fram til i dag (Tsutsui 2006: 4). Påvirkningen på senere animeverk er så sterk at man nærmest kan snakke om Godzillas «genetiske fotspor» (Tsutsui 2006: 4). De to neste animefilmene er valgt på grunn av deres stadig målbare effekt på det japanske publikum. I en undersøkelse foretatt av NHK (Japans rikskringkasting) i 2000 ble det spurt hvilke filmer/anime som hadde hatt størst påvirkning på seernes oppfatning og forståelse av andre verdenskrig. Her var det to filmer som utpekte seg i en klasse for seg, den ene var Barfot Gen, og den andre Ildfluens Grav (Fukuma 2006: 12). Liknende undersøkelser befester disse filmenes plass i det japanske publikums bevissthet (Otaki 2006: 304). Og til slutt er Romkrigsskipet Yamato valgt både for sin åpenbare kopling til krigen gjennom skipet Yamato,7 og også på grunn av seriens sentrale posisjon i animes fan-kultur – Yamato er blitt utpekt som serien som skapte en «ny type» ungdom, den såkalte «Peter Pan-generasjonen» som tok med seg barnekulturen inn i voksenlivet. Yamato markerer altså starten på anime også som «voksenkultur» (Yamaguchi 2004: 110). At alle fire verkene er godt kjent utenfor Japan er også et viktig element i utvelgelsen. Selv om min diskusjon først og fremst forholder seg til den japanske konteksten, er verkenes globale rolle ikke uten betydning.

Godzilla våkner

Sprengingen av atombomber over de to byene Hiroshima og Nagasaki er unike hendelser i verdenshistorien. Hiroshima var første gangen atomvåpen ble brukt mot sivile mål. Nagasaki var den siste. Japan er således det eneste land i verden som har vært offer for atomkrig. Hendelsen har en enorm historisk betydning. Og da tenker jeg ikke først og fremst på den rollen bombingen av de to byene spilte i det taktiske spillet rundt krigens slutt og Japans kapitulasjon. Mer enn rollen atombomben spilte i krigens avslutning, er Hiroshima historisk viktig fordi den markerte begynnelsen på noe – begynnelsen på en ny tid, en ny forestilling: Den 6. august 1945 klokken 0815 gikk verden inn i atomalderen. Utslettelsen av Hiro-shima forandret hele vår forestillingsevne. Med Hiroshima fikk vi et konkret bilde på hvordan «verdens ende» faktisk kan se ut. Apokalypse og verdens undergang var ikke lenger bare en fiksjon eller en del av religiøs forestilling, men en helt reell, truende realitet.

Allikevel, det er ikke slik at det umiddelbart etter krigens slutt flommet over av litteratur og film av typen «min historie» fra de to atomødelagte byene. De første årene etter krigen var preget mer av taushet enn av ord. Faktisk skulle det ta mange år før ofre og vitner begynte å stå fram og fortelle sine historier. Hvordan kunne dette ha seg? Ville det ikke være naturlig for ofre å fortelle om sine lidelser, og for vitnene å berette om det de hadde sett? Det er mange forklaringer på stillheten som svøpte seg over de to atombyene i årene etter krigen. For det første innførte de amerikanske okkupasjonsmyndighetene en streng sensur som blant annet forbød å trykke noe som kunne oppfattes som kritikk av amerikanske styrker. Selv om det ikke var noe eksplisitt forbud mot å skrive om atombomben, i alle fall ikke skjønnlitterært, var det i praksis vanskelig for slike tekster å slippe gjennom nåløyet, og forfattere oppfattet fort et tabu rundt temaet. Når det gjaldt vitenskapelige utlegninger om atombombens virkning, var sensuren streng og uttalt, faktisk i en så stor grad at leger som jobbet med strålingsskader ble nektet innsyn i dokumentasjon som kunne gitt verdifull kunnskap og bidratt til å gi kyndig hjelp til ofrene (Dower 1999: 414).

Første gang atomvåpen og masseødeleggelser ble introdusert i Japan gjennom populærkulturen, var det ikke atombomben over de japanske byene, men en helt annen hendelse som var den viktigste inspirasjonskilden. Men filmen pekte allikevel tilbake til Hiroshima. En vårdag i 1954 skjedde det nemlig noe som skulle vekke minnene fra de avsluttende krigsdagene til live, og igjen rette ikke bare Japans, men hele verdens oppmerksomhet mot kjernevåpen. I årene mellom 1946 og 1958 utførte USA en rekke tester av hydrogenbomber på Marshalløyene i Stillehavet. Bombene var 1000 ganger sterkere enn den som ble sluppet over Hiroshima. Dette vakte til å begynne med ikke så mye oppsikt, selv om innbyggerne på mange av Marshalløyene måtte flykte fra hjemmene sine og hendelsen i så måte var en stor internasjonal skandale. Det var først da en japansk fiskerbåt kom for nær prøvesprengingene og mannskapet påført store, for noen dødelige, skader av den radioaktive skyen, at japanere begynte for alvor å reagere. Skjebnen til denne lille fiskerbåten fungerte som en vekker og bidro til å minne ikke bare japanerne, men også det øvrige internasjonale samfunnet om at verden var steget inn i en ny tid: kjernevåpnenes tid. Dette satte sving på folkebevegelser mot atomvåpen og andre protestopprop, og samme høst ble den første konferansen mot atomvåpen holdt i Hiroshima.

Og så våknet Gojira, udødeliggjort i Vesten under navnet Godzilla.8 Inspirert av amerikanske monsterfilmer som King Kong og Uhyret fra 20.000 favners dyp, ønsket filmens produsent, Tomoyuki Tanaka, å skape en japansk monsterfilmvariant som samtidig tok for seg testbombene i Stillehavet. Godzilla knytter helt konkret an til hygdrogentestingen, men det er samtidig flere elementer som også peker tilbake til Hiroshima. For eksempel blir atombomben nevnt i samtaler i filmen, og uhyrets radioaktive ild gir skader som minner om skadene etter atombomben. Den første filmen om Godzilla reflekterte et eksplisitt ønske fra filmskaperens side om å «gjøre radioaktivitet synlig» (Tsutsui 2004: 33), og det er bred konsensus blant kritikere om at Godzilla i denne første filmen representerer en «displaced vision of the A-bomb» (Napier 2006: 10).

Konteksten som fødte filmen er tydelig artikulert av filmskaperen. Men idet radioaktiv stråling «gjøres synlig», artikuleres også en opplevelse av krig hvor menneskene er ofre for denne strålingen. En sammenlikning mellom den første Godzilla og dens amerikanske inspirasjonsfilm Uhyret fra 20.000 favners dyp avdekker viktige forskjeller i hvordan krigsopplevelsen kommer til uttrykk. Begge uhyrene i de to filmene ble vekket av atomsprenginger – det amerikanske uhyret er en dinosaur som tines under arktisk is etter en prøvesprenging, mens det japanske uhyret blir vekket fra havets dyp i Stillehavet. Begge uhyrene tar seg mot land – det amerikanske mot USA og det japanske mot Japan – og forvolder stor skade. Og begge uhyrene blir beseiret til slutt. Allikevel er det viktige elementer som skiller disse to filmene fra hverandre. I en analyse av disse forskjellene viser Yuki Tanaka hvordan disse filmene hver på sin måte gjenspeiler de respektive landenes opplevelser av sine krigserfaringer. For selv om begge uhyrene vekkes som resultat av atomsprenginger, får dette i den amerikanske filmen ikke videre konsekvenser. Den japanske Godzilla derimot, spruter radioaktiv ild. Videre koples Godzilla i Japan eksplisitt til atombomben, mens den amerikanske monsterfilmen ikke har slike betraktninger, og de direkte koplingene ble redigert vekk da Godzilla skulle lanseres på det amerikanske markedet (JapanFocus 2005a: 8).

Figur 1: Godzilla. Faksimile av filmplakat (Copyright: Toho Film Studios, 1954).

Måten uhyret angriper på skiller i enda større grad filmene fra disse to landene fra hverandre. Det amerikanske uhyret fra dypet angriper New York i fullt dagslys, og angrepet begrenser seg til noen få gater. New Yorks befolkning kan dermed hele tiden holde oversikt over hvor uhyret er, og forsøke å flykte fra det. Uhyret retter sine angrep mot de som vil det til livs, så som politi og det militære. Dermed framstår uhyret som et intelligent vesen som bedriver presisjonsangrep. En slik film, hevder Tanaka, er åpenbart laget av mennesker uten erfaring med massive luftangrep, slik som i Japan (JapanFocus 2005a: 3). Godzilla derimot, er verken intelligent eller målrettet. Den angriper Tokyo midt på natten og river ned alt som står i veien, eller brenner det ned med sin radioaktive flammepust. Dette er masseødeleggelse i stor skala.

I det amerikanske fantasiuniverset lever altså fremdeles troen på en rettferdig krig. Selv store, uhyrlige monstre fra havets dyp dreper ikke hvem som helst. De som faller for denne fiendes angrep er kun de som selv har valgt å gå inn i krigen. Dette er en krig hvor sivilbefolkningen i mest mulig grad skånes for krigens brutale konsekvenser. I motsetning finnes det ikke noen rettferdig krig i den japanske populærkulturens framstilling. Akkurat som teppebombingen over japanske byer på tampen av krigen, angriper Godzilla den forsvarsløse byen i nattens mulm og mørke, og i likhet med bombene som falt over Hiroshima og Nagasaki, dreper den helt vilkårlig. Godzillas popularitet i Japan tilskrives ofte nettopp dette at filmen klarte å bearbeide et krigstraume samtidig som den også underholdt. Godzilla har blitt kalt Japans første internasjonale «media event» (Kushner 2006: 41), men dens posisjon i Japan er en helt annet enn i verden for øvrig. For japanere, påpeker Tsutsui, er filmen dyp og meningsladd, mens den av det internasjonale publikum avvises som «cheesy», tullete, og hul (Tsutsui 2006: 5).

Fortellinger om lidelse – «Barfot Gen» og «Ildfluens grav»

Det er liten tvil om at okkupasjonsmyndighetenes sensur gjorde sitt for at fortellingene om Hiroshima ikke fant veien til publikum de første årene etter krigen. Men sensuren forklarer ikke alt. For i den litterære arena, hvor sensuren var mindre påtagelig, lå det allikevel hindre i veien for at fortellingene skulle komme fram. Hindringene lå i språket og i opplevelsens natur. Hvilke ord skulle man bruke for å beskrive det ubeskrivelige? En forfatter uttrykker det slik: «Jeg husker at jeg tenkte ’oi, enda et krigsfly’ da jeg så Enola Gay fly rett over hodet mitt. Deretter fantes det ikke lenger ord» (Treat 1995: 27). I tillegg opplevde overlevende fra Hiroshima og Nagasaki diskriminering, noe som igjen var med på å dempe stemmene deres.

En som stod fram og fortalte sin historie var avistegneren Keiji Nakazawa. Nakazawa var seks år gammel da atombomben jevnet hans hjemby med jorden og drepte hans far og søsken. Mange år senere, mens han jobber som avistegner, forsøkte Nakazawa å fange denne opplevelsen på papiret og laget to korte tegneserier, Ore wa mita (jeg så det) og Kuroi ame ni utareta (truffet av svart regn). Disse seriene ble senere utvidet til det fire binds mangaverket Hadashi no gen (Barfot Gen) i 1974 (illustrasjon 1, barfotgen). Og i 1983 kom animefilmen med samme navn.

Selv om historien som fortelles er hjerteskjærende og effektene til dels grusomme, er det allikevel først og fremst optimisme og pågangsmot som preger fortellingen om Gen. Det brukes mye tid i filmen til å fortelle om familien før tragedien inntreffer, slik at man får bygget seg opp et bilde av familien – dens styrke, varme og positive innstilling til livet. Åpningssekvensen setter stemningen for resten av filmen: Her ser vi faren ute på åkeren sammen med sine to yngste sønner, Gen og hans lillebror. Faren peker ut mot den solmodne hveten og ber guttene ta lærdom av den. «Se på hveten,» sier han, «den starter sitt liv midt i den kalde vinteren. Den tåler kulde, regn og frost, blir trampet ned og blåst over ende. Allikevel vokser den seg stor og sterk.» Guttene kjenner igjen farens pedagogiske tale og stemmer ertende i: «Så derfor, mine gutter, la hveten stå fram som et godt eksempel for dere.» Guttene løper av gårde, faren ler, og stemningen er tvers igjennom preget av familieidyll. Scenen varsler allikevel om det som kommer, og om at de kommer til å trenge hvetens styrke for å klare seg. Innen bomben smeller har seerne således rukket å bli kjent med familien, og har fulgt deres kamp for mat og mot sykdom. Og vi har fått tatt del i rørende familiescener som vitner om samhold og omtanke. Dette gjør det lett for seerne å identifisere seg med Gen og sympatisere med ham.

Figur 2: Barfot Gen. Faksimile av DVD-omslag (Copyright: Geneon, 2005).

Så tar Gens idylliske verden en brå slutt, og filmen sparer ikke på detaljer når bombens grufulle effekt skal presenteres. Idet bomben smeller fylles skjermen av et hvitt lys, og i lynkjappe klipp får vi se hvor Gens familiemedlemmer befinner seg i øyeblikket. Spenningen bygges opp om hvordan det vil gå med hver enkelt. Så flytter fokuset over på fremmede. Vi får se en hund ta fyr, en brennende løpsk hest styrter gjennom gaten. Bildet stopper på en liten jente som står alene midt i veien. Og mens bakgrunnslyset skifter farge får vi se at jenta smelter: klærne forsvinner, huden begynner å renne og øynene detter ut av hodet. Hadde slike bilder blitt vist på live film, ville det nok lett bikket over i det vulgære, noe den animerte streken unngår. Fordi bildene i manga og anime ikke er «ekte», påpeker Susan Napier, skaper den tegnede streken en slags buffer for seerne som gjør det mulig å fordøye de grusomme scenene uten å miste tråden i handlingen (Napier 2001: 166–167).

Napiers observasjon er interessant. Men det er viktig å være klar over at da Nakazawa lagde sin første stripe om Gen, var ikke den slags framstilling av vold vanlig eller videre akseptert, selv ikke i den tegnede streken. Nakazawa har selv uttalt at hans ønske om å lage en manga om Hiroshima stammet fra sin egen reaksjon på de «løgnaktige» framstillingene som hadde vært publisert til da (Fukuma 2006: 22–23). Faktisk ville ingen av de etablerte magasinene trykke Barfot Gen da den først forelå, på grunn av dens blodige og realistiske framstilling av katastrofen. I stedet ble Gen trykket i blad som ble regnet som «usunne» og sidestilt med serier som Ashita no Joe, en brutal fortelling om bokseren Joe – også en serie som utmerket seg med sine realistiske og blodige bilder. I tidligere «krigsmanga», forteller Yoshimura, var ofrene navn- og ansiktsløse og tegnet som store masser. Nakazawa derimot, tvang leserne til å se på ofrene som individer ved at de ble presentert, i hver sin rute, gjerne med kommentar fra Gen: Så vondt, så fælt osv. Denne effekten gjenskapes også i den animerte versjonen, ved at seernes blikk smelter sammen med Gens mens ofrene presenteres en og en (Yoshimura 2006a: 250). At Barfot Gen i dag har nådd ut til så mange til tross for sin vanskelige fødsel, skyldes at serien senere utkom i sin helhet fra et utdanningsforlag og dermed har funnet veien inn i alle skolebibliotek (Fukuma 2006: 51–52).

Figur 3: Ildfluens grav Faksimile av DVD-omslag (Copyright: Central Park Media, 2002).

Sin brutale framstilling til tross, tematisk handler Barfot Gen allikevel først og fremst om optimisme og pågangsmot. Gen ordner opp når mor skjønner at fødselen er i gang, og skaffer til veie baljer og kluter. Gen går ut og finner mat, og han får seg jobb for å skaffe penger til melk til lillesøsteren. Og selv om lillesøsteren allikevel bukker under for underernæring, ender filmen på en optimistisk tone. Filmen slutter der den startet, på hveteåkrene. På de utbrente markene oppdager Gen at det spirer – akkurat slik faren hans en gang hadde fortalt ham. Gen tar seg til hodet og merker at også der, hvor alt håret var falt av som følge av strålingen, er det i ferd med å komme nye «skudd». Og som for å understreke den barnlige tonen, kikker Gen deretter ned i buksene bare for å bemerke at der var det ennå ikke kommet noe. Håp, optimisme, og barnlig humor er dermed det som avrunder filmen.

lldfluens grav forteller også om krigen fra et barneperspektiv, men står i slående kontrast til fortellingen om Gen. Der hvor Gen er full av pågangsmot og optimisme, er filmen om de to søsknene Seita og Setsuko tilsvarende dyster og pessimistisk. Tonene settes an allerede i åpningssekvensen: «21. september er dagen jeg døde,» sier fortellerstemmen til Seita i voiceover, og på lerretet får vi se en ung gutt sitte framoverbøyd på gulvet på en togstasjon mens pendlere haster brydd forbi ham. Stasjonen tømmes, og det blir kveld. Plutselig siger gutten sammen, og en vaskebetjent stikker kosten borti ham og sukker oppgitt. «Enda en,» sier han, og seerne forstår at gutten er død. Ut av hånden detter en liten, utbrent sukkertøyboks, og vaskebetjenten tar og kaster den ut av stasjonen. Boksen åpner seg, og noen hvite klumper faller ut. Det er først på slutten av filmen at vi forstår at disse hvite klumpene var beinrestene etter guttens lillesøster. Scenen er ladet med patos, noe som bare blir forsterket av det faktum at den 21. september er seks dager etter at krigen er over.

Gjennom resten av filmen får vi følge søskenparet Seita og hans lillesøster Setsuko, som kjemper for å overleve alene etter å ha mistet både sin mor og sitt hjem i et bomberaid over kystbyen Kobe. Handlingen går i en nedadgående spiral, hvor Setsuko til slutt dør av underernæring. Seita får så høre at krigen er over, og at marineflåten – hvor hans far tjenestegjør – er skutt sønder og sammen. Her slutter handlingen, og vi seere vet at det ikke skal gå mange dagene før Seita dør ensom og alene på en togstasjon.

Begge disse animefilmene beskuer krigens hendelser gjennom blikket til to unge gutter. Men der hvor Gen er en aktiv aktør i sin egen historie, framstår Seita som et passivt offer. En scene belyser Seitas hjelpeløshet spesielt godt: Rett etter bomberaidet finner Seita sin mor på et provisorisk sykehus i en skolebygning, og han forstår at hun nok ikke vil klare seg. Utenfor forsøker han å få med seg Setsuko, men på barns vis setter Setsuko seg ned og nekter å bli med broren før hun har fått treffe sin mor. Fortvilet forsøker Seita å overtale henne, men Setsuko begynner i stedet å gråte. Ute av stand til å verken trøste eller forklare, hopper Seita opp på en turnstang i skolegården og forsøker å avlede Setsukos oppmerksomhet. «Se på meg,» roper han, «se hva jeg kan!» Og mens Seita svinger rundt og rundt i en nytteløs sirkel, zoomer bildet ut.

Stemningen i denne scenen – og i filmen ellers – forsterkes av tegnerens strek og skiller seg også på dette planet fra filmen om Gen. Fortellingen til Gen er fortalt med en røff strek, og skildringene av bomben er brutale. Denne kraftige streken er på sett og vis med på å forsterke den optimistiske grunntonen i filmen. Som kontrast er Ildfluens grav nærmest vakker i sin strek. Varsomt og med duse farger maner filmen fram sitt landskap. Krigens brutalitet holdes på avstand, og det lille som vises kommer kun i korte glimt. Allikevel er tonen lamenterende. Alt det vakre som er skal mistes, også livet. Krigen er «der ute», men er allikevel den den truende realiteten som til syvende og sist skal komme og ta alt. Dette faktum understrekes av krigsflyene og lyden av flymotorer som jevnt og trutt høres gjennom filmen og bryter igjennom selv i idylliske øyeblikk.

Filmene har allikevel mye til felles. Det ene er som allerede nevnt barneperspektivet. Det andre er den ukritiske framstillingen av andre verdenskrig, og Japans rolle i denne, som filmene representerer. Fordi særlig fortellingen om Gen, men også Ildfluens grav trekkes fram på skoler og i bibliotek når krigen skal formidles til barn (Fukuma 2006: 40), innehar disse filmene/mangaene en stor makt når det gjelder å forme stadig nye generasjoners bilder av krig og nederlag. Ved å utelukkende fokusere på krigens siste dager framstilles Japan som et uskyldig offer, og landets aggressive rolle mot sine naboland i årene fram mot våren og sommeren 1945 skyves under teppet. Det er selvfølgelig ikke filmenes intensjon å gi et fullstendig, kritisk bilde av krigen. Men det blir allikevel problematisk når krigen framstilles på en måte som nærmest kan tolkes som historieforfalskning.

Åpningssekvensen i Barfot Gen er et godt eksempel. I det første bildet ser man kun en svart skjerm og hører lyden av flymotorer ledsaget av dramatisk musikk. Mens det på skjermen dukker opp datoer og navn på japanske byer som ble angrepet av amerikanske styrker våren og sommeren 1945, opplyser fortellerstemmen i en alvorstynget tone at det er «tre og et halvt år siden krigen mellom Japan og de allierte styrkene begynte». Dette er på sett og vis riktig, Stillehavskrigen begynte først etter angrepet på Pearl Harbor. Men samtidig hoppes det elegant bukk over det faktum at Japan hadde vært i krig i mange år før Pearl Harbor, og det nevnes heller ikke at det var Japan som angrep USA først. Videre fortelles det at bombeangrepene mot japanske byer er det «mest ødeleggende angrepet som noensinne har blitt utført mot sivile mål». En slik påstand underslår ikke bare Japans egne krigshandlinger, men overser også fullstendig krigen i Europa og alle andre kriger før den.

Ildfluens grav gir ingen slike direkte feilaktige opplysninger om krigen. I stedet er krigen nesten helt fraværende i filmen. Det fokuseres på de to barna og deres skjebne, og på denne måten underbygger filmen en oppfatning av japanere som ofre i krigen. Bare én gang får vi et glimt av krigen utenfor Japan. De to søsknene er ute i hulen hvor de har søkt ly, og Seita har fanget ildfluer som han slipper løs inne i myggnettet hvor de skal sove. De små punktlysene fra insektene blir til bilder i Seitas øyne, og Seita ser båten til faren ligge til kai i Kobe-havna. Stolt forteller han Setsuko om den gangen han fikk lov til å være med faren om bord på krigsskipet. Til hornmusikkens taktfaste marsj stemmer han så i en militærsang, mens han vifter med armene som om han stolt veiver et flagg. Dette er krigen sett fra Seitas synspunkt. Hans krig handler ikke om storpolitikk, men om stolthet over og savn etter far.

Er det ikke nettopp dette som er problemet når krigen skal formidles gjennom barnets blikk? En barneskjebne setter sterke følelser i sving hos seerne. Som Antonia Levi har påpekt, er både Barfot Gen og Ildfluens grav filmer av typen «tåreperse»,9 hvor barneperspektivet øker filmens patos samtidig som det gjør det mulig for filmen å omgå alle spørsmål om ideologi (Levi 1996: 68).

Og det er ikke bare filmer som direkte tar opp erfaringer fra krigen som er med på å befeste Japans syn på seg selv og sitt folk som ofre for et brutalt angrep fra en fremmed fiende. Som Godzilla har demonstrert, ble atombomben og krigens ødeleggelser først omskapt i SF-fortellingens fantasilandskap, i monsterfilmer. Anime flyttet senere scenen for angrepene ut i rommet, til fortellinger om romkrig og angrep fra mektige og fjerne fiender. I populærfilmenes fabelunivers ble erfaringene fra atomødeleggelsene omskapt og fortalt, igjen og igjen. Hiroshima og Enola Gay omskapes til postapokalyptiske samfunn og mektige fiender i det ytre rom, satt i et fjernt framtidssamfunn.

Romkrigsskipet Yamato og andre forestillinger om katastrofe

Helt sentralt i denne prosessen står serien og filmene om romkrigsskipet Yamato. Serien kom først, men det var med den første kinofilmen at populariteten virkelig tok av. Diskusjonen min forholder seg til romkrigsskipets seierstokter, men jeg kunne like godt ha valgt en av de mange animeverkene som fulgte i kjølvannet av Yamato, med samme oppskrift: angrep fra mektige fiender, unge helter, storstilte kamper, seier og en verden som reddes. Da serien kom i 1974 var krigens opplevelser allerede en generasjon unna, og Japan var godt på vei inn i sine økonomiske suksessår. Og i Yamato blir krigens nederlag snudd til seier. Romkrigsskipet Yamato er satt i en fjern framtid, hvor jorda er nær ødelagt av radioaktive brannbomber fra den fjerne planeten Gamilas. Jordas overflate er blitt helt ubeboelig, og menneskene har måttet skape seg byer en kilometer under jordskorpen. Her har forskere regnet ut at det vil ta drøyt et år før radioaktiviteten trenger igjennom og menneskene er dømt til utryddelse. Men på en fjern galakse, på planeten Iscandar, finnes det en vidundermaskin – en «cosmocleaner» – som kan redde jorda. Krigsskipet Yamato, som ble senket av amerikanske styrker på tampen av andre verdenskrig, blir hentet opp fra havbunnen og rustet for romferd, og toktet – og eventyret – kan begynne.

Figur 4: Yamoto Faksimile av platecover (Copyright: Nippon Columbia, 1974).

Radioaktive bomber vekker uten tvil assosiasjoner til krigen, og til Hiroshima, men mer enn dette er det selve skipet – Yamato – som tydeligst setter denne serien inn i rammen av andre verdenskrig. Krigsskipet Yamato var Japans stolthet da det seilte ut på sitt siste tokt i april 1945. Det var på vei mot Okinawa for å møte amerikanske styrker, men rakk aldri fram til målet. Skipets historiske kontekst blir tydeliggjort gjennom tilbakeglimt til krigens dager, hvor vi får se skipet seile ut mot det åpne havet, mens en far peker på flåten og sier til gutten sin: «Se, der seiler Yamato, Japans stolthet, og symbol for Japans storhet!» Med voiceover fortelles så historien om skipet og dets skjebne. Til slutt får vi vite at når skipet nå er blitt gjenreist, er det med på å gi håp for hele menneskeheten.

Koplingene til atomvåpen, gjennom Gamilas radioaktive strålebomber og til den andre verdenskrigen spesifikt, gjennom krigsskipet Yamato, synes åpenbare. Men under overflaten kan man fornemme noe enda mer dyptpløyende. Dypest sett forteller seriene og filmene om Yamato om et annet nasjonalt traume, nemlig krigsnederlaget. Om Hiroshima er blitt symbolet på krigens ødeleggelser og Japans «offerrolle», er senkingen av den japanske flåtens flaggskip Yamato symbolet på selve tapet og fornedrelsen, på keiserens overgivelse og overtakelse av fremmede makter. Fortellingen om romkrigsskipet Yamato, skriver Yasuo Yamaguchi, er først og fremst et uttrykk for Japans nederlagskompleks (haisen no kompurekusu). Krigens nederlag hadde gitt Japan som nasjon et sår som tretti år senere fortsatt ikke var leget. Selv voksne som stod på sidelinjen og forundret seg over den anime «fan-dom» som filmen initierte, skriver han, kunne i det minste identifisere seg med dette: Yamato var med på å gi japanerne sin selvtillit tilbake (Yamaguchi 2009: 112). Og da er det jo ganske passende at skipet bærer nettopp navnet Yamato – dette er nemlig ikke noe tilfeldig valgt navn. Yamato er det første navnet for Japan, og fikk under krigen en sterkt patriotisk undertone. Navnet ble brukt i propaganda for å betegne det «ekte» japanske, og folk ble manet til å vise sin «yamato-ånd» gjennom trofast tjeneste for landet. Det er dermed ikke hvilket som helst krigsskip som blir hentet opp fra havbunnen og rustet for romkrig.

Susan Napier påpeker hvordan serien om romkrigsskipet gjennom mediet (animasjon) og sjanger (science fiction) skaper et rom ikke bare for bearbeidelse av krigstraumet, men også gir plass for at fortellingen om krigen skal gjenreises i ny drakt (JapanFocus 2005b: 3). Senkingen av Yamato symboliserer Japans store nederlag, en fortelling man kan følge for eksempel i spillefilmen Yamato – det siste slaget fra 2005.10 Denne filmen presenterer et realistisk bilde av skipets siste store slag, og bidrar samtidig med innsiktsfulle refleksjoner rundt de unge marinesoldatenes offer. Rammen rundt fortellingen er allikevel velkjent både fra live film og fra animeberetninger om krig: Begynnelsen settes til Pearl Harbor, og slutten er det uunngåelige nederlaget: både for skipet når det senkes, og for landet som helhet med bombingen av Hiroshima. I syttitallets romfabel derimot, snus nederlag til seier, og Yamato redder ikke bare Japan, men hele verden fra atomdøden. Ett av de største symbolene på Japans militarisme gis ny symbolsk kraft – denne gang er den en fredsemissær, på ærend på vegne av hele verdenssamfunnet, for fred og frihet. Ja, til og med for kjærlighet.11

Sluttbemerkninger

Japan har ofte vært kritisert for ikke å ha tatt et skikkelig oppgjør med landets krigshandlinger, og for ikke på en tilstrekkelig måte ha unnskyldt sine krigsforbrytelser overfor sine asiatiske naboland. Sammenliknet med Tysklands oppgjør med sin nazifortid, påpekes det, synes Japan å ha låst seg fast i beretningen om landet som offer, offer for militarisme, feilslått styring og til sist for massivt angrep som kulminerte i de to atombombede byene Hiroshima og Nagasaki.12 Fokuset på offerrollen synes å ha blitt drevet fram av flere forskjellige årsaker. Det ene er retorikken i fredsbevegelsen, som samlet seg rundt «Hiroshima» som et samlende symbol i kampen mot atomvåpen. I denne retorikken har det vært lite rom for betraktninger om Japans rolle først og fremst som overgriper i årene som ledet fram mot våren og sommeren 1945. Offeret, forklarer James Orr, kan ikke samtidig være overgriper, da det ligger i rollens natur at det er maktesløst og kan dermed heller ikke holdes ansvarlig for dets misbruk av makt (Orr 2001: 44).

Som nevnt tidligere har «grunnfortellingen» om krigens slutt, som kom som et slags samarbeid mellom japanske myndigheter og den amerikanske okkupasjonsmakten, hatt et godt grep om krigens fortellinger. Denne beretningen dekket et behov for å gi atombomben og lidelsene den hadde påført sivilbefolkningen, mening (Igarashi 2000: 21–28). Grunnfortellingen tillegger atombomben den viktige rollen at det var den som måtte til for å få slutt på krigen, altså var det atombomben som brakte fred til Stillehavslandene. Foruten å forvandle en grusom historisk hendelse til noe med en positiv symbolsk kraft, omdefinerer denne grunnfortellingen krigen i Japan til en krig mellom to parter, nemlig USA og Japan. Dermed feies resten av Japans krig, og de krigshandlinger som Japan var ansvarlig for, under teppet. Krigen rammes i stedet inn av to store hendelser, angrepet på Pearl Harbor og bombingen av Hiroshima, og disse to hendelsene danner en slags balanse, en «balanced moral calculus» (Gluck 1993: 83) hvor den ene grusomheten veier opp for den andre. Filmen om Gen, for eksempel, bygger på en slik omdefinering av krigen.

Denne fortellingen har altså satt sine spor også i anime, og i populærfilmer generelt. Og anime har på sin side bidratt til å befeste og bekrefte den samme fortellingen. Kulturstudiers metoder, minner Grossberg oss om, gir oss verktøy for å trekke tråder mellom tekster og kontekster, men den «cannot know how this knowledge is to be used, what role it is to play in the larger story» (Grossberg 1992: 61). Kanskje det. Jeg har ønsket, ved hjelp av fire sentrale japanske populærfilmer, å belyse, tydeliggjøre og framheve den japanske konteksten disse verkene ble produsert i, og forsøkt å tegne et bilde av effekten disse verkene har hatt for ettertidens forståelse av en sentral historisk hendelse. Hvordan disse verkene skal fortsette å snakke til seerne, og til hverandre, blir opp til hver enkelt å avgjøre.

Referanser

Brown, Steven T. (2006): «Screening Anime» i Steven T. Brown (red.): Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation. New York: Palgrave. S. 1–22.

Dower, John (1999): Embracing Defeat: Japan in the Aftermath of World War II. London: Penguin Books.

Fukuma, Yoshiaki (2006): «Genbaku manga no media-shi» i Kazuma Yoshimura og Yoshiaki Fukuma (red.): Hadashi no gen ga ita fûkei: manga, sensô, kioku. Tokyo: Azusa shuppan.

Gluck, Carol (1993): «The Past in the Present» i Andrew Gordon (red.): Postwar Japan as History. Berkeley, Los Angeles: University of California Press. S. 64–95.

Grossberg, Lawrence (1992): We Gotta Get Out of This Place: Popular Conservatism and Postmodern Culture. New York: Routledge.

Igarashi, Yoshikuni (2000): Bodies of Memory: Narratives of War in Postwar Japanese Culture, 1945–1970. Princeton: Princeton University Press.

JapanFocus (13.06.2005a): «Godzilla and the Bravo Shot: Who Created and Killed the Monster?» av Yuki Tanaka. Hentet fra http://japanfocus.org/article.asp?id=300 14.04.2006.

JapanFocus (31.05.2005b): «World War II as Trauma, Memory and Fantasy in Japanese Animation» av Susan Napier. Hentet fra http://japanfocus.org/article.asp?id=298 13.06.2006.

Kellner, Douglas (1995): Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics Between the Modern and the Postmodern. London: Routledge.

Kushner, Barak (2006): «Gojira as Japan’s First Postwar Media Event» i William M. Tsutsui og Michiko Ito (red.): In Godzilla’s Footsteps: Japanese Pop Culture Icons on the Global Stage. New York: Palgrave.

Lent, John A. (1989): «Japanese Comics» i Richard Gid Powers og Hidetoshi Kato (red.): Handbook of Japanese Popular Culture. Westport, Connecticut: Greenwood Press.

Levi, Antonia (1996): Samurai From Outer Space: Understanding Japanese Animation. Chicago: Carus Publishing Co.

Martinez, D. P. (1998): «Gender, Shifting Boundaries and Global Culture» i D. P. Martinez (red.): The Worlds of Japanese Popular Culture: Gender, Shifting Boundaries and Global Cultures. Cambridge: Cambridge University Press.

Napier, Susan (2001): Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: Palgrave.

Napier, Susan (2006): «When Godzilla Speaks» i William M. Tsutsui og Michiko Ito (red.): In Godzilla’s Footsteps: Japanese Pop Culture Icons on the Global Stage. New York: Palgrave.

Napier, Susan (2007): From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. New York: Palgrave.

Orr, James (2001): The Victim as Hero: Ideologies of Peace and National Identity in Postwar Japan. Honolulu: University of Hawai’i Press.

Otaki, Tomoori (2006): «Shiryô 1» i Kazuma Yoshimura og Yoshiaki Fukuma (red.): Hadashi no gen ga ita fûkei: manga, sensô, kioku. Tokyo: Azusa shuppansha.

Richie, Donald (1991): Japanese Cinema, An Introduction. New York: Oxford University Press.

Rosenstone, Robert A. (1995): Visions of the Past: The Challenge of Film to Our Idea of History. Cambridge: Harvard University Press.

Treat, John Whittier (1995): Writing Ground Zero: Japanese Literature and the Atomic Bomb. Chicago: The University of Chicago Press.

Tsutsui, William (2004): Godzilla on My Mind: Fifty Years of the King of Monsters. New York: Palgrave.

Tsutsui, William M. (2006): «Introduction» i William M. Tsutsui og Michiko Ito (red.): In Godzilla’s Footsteps: Japanese Pop Culture Icons on the Global Stage. New York: Palgrave.

Yamaguchi, Yasuo (2004): Nihon no anime zenshi: sekai wo taoshita nihon no anime no Kiseki. Tokyo: Ten Books.

Yoneyama, Lisa (1999): Hiroshima Traces: Time, Space, and the Dialectics of Memory. Berkeley: The University of California Press.

Yoshimura, Kazuma (2006a): «Hadashi no gen no impakuto» i Kazuma Yoshimura og Yoshiaki Fukuma (red.): Hadashi no gen ga ita fûkei: manga, sensô, kioku. Tokyo: Azusa shuppansha.

Yoshimura, Kazuma (2006b): «Prolog» i Kazuma Yoshimura og Yoshiaki Fukuma (red.): Hadashi no gen ga ita fûkei: manga, sensô, kioku. Tokyo: Azusa shuppansha.

1Min oversettelse.
2Anime er en forkortelse av den japanske uttalen av det engelske ordet animation.
3«A plethora of nudity, teenage heroes, science-fiction monsters, animated cartoons, and pictures about cute animals.»
4Regi: Mori Masaki. Produsent: Nakazawa Keiji.
5Regi: Takahata Isao. Produsent: Hara Toru.
6Regi: Matsumoto Leiji.
7Yamato var den japanske flåtens stolthet, som ble senket av amerikanske styrker på vei mot Okinawa på tampen av krigen i april 1945.
8Regissert av Honda Ishiro.
9«Tear jerkers».
10Regi: Sato Junya.
11En av filmene har undertittelen «Kjærlighetens soldater (ai no senshi)».
12Dette er for eksempel diskutert i James Orr, Lisa Yoneyama, Yoshikuni Igarashi, og John Dower.

Idunn bruker informasjonskapsler (cookies). Ved å fortsette å bruke nettsiden godtar du dette. Klikk her for mer informasjon