I mars presenterte kulturminister Trond Giske regjeringens stortingsmelding om dataspill, det første her til lands – og kanskje også i hele verden, om man skal tro ministeren. Den drøyt 60 sider lange stortingsmeldingen er et viktig dokument. Den viser at dataspill nå blir tatt på alvor som underholdningsindustri og som kultur fra politisk hold, og ikke lenger utelukkende ses som kilde til negativ påvirkning av forskjellig slag.

Der fjorårets stortingsmelding om film hadde navnet Veiviseren, kunne denne om spill gjerne fått tittelen Budbringeren. Stortingsmeldingen bærer budskapet om at dataspill tas på alvor ut til de folkevalgte og til allmennheten, med et klart preg av lettere folkeopplysning. Hva er dataspill, hvilke sjangre finnes, hvem spiller og hvor lenge, hvem produserer og hvor kan disse søke om penger, hvordan sikrer man trygg bruk av spillene som blir produsert – dette er blant spørsmålene som forsøkes besvart underveis i meldingen. Her finnes en god del nyttig informasjon å hente. Samtidig synliggjøres også større og mindre hull for leseren i den tilsynelatende heldekkende presentasjonen. Hullene – som kanskje er særlig åpenbare i delen som tar for seg forskning på og utdanning i dataspill – kan man tro har sin opprinnelse i at den uttalte holdningen om at spill er kultur, ikke er tydelig nedfelt i selve meldingen. Implisitt (og ubevisst?) presenteres spill først og fremst i lys av teknologi, produksjon, økonomi – pluss tiltak for trygg bruk. I kapittel 6, om forskning og utdanning, er det forsknings- og lærestedene innrettet mot den tekniske utviklingen av dataspill som presenteres, ikke læresteder som behandler spill nettopp som kultur, og som lar et begrep som ’kompetanse’ også favne evnen til å utføre kritisk refleksjon.

På dette området kan, og bør, det medievitenskapelige miljøet bli mer synlig. Vi vet selv at det er stadig flere som interesserer seg faglig for dataspill, at det forskes på det både som fenomen, som uttrykk og i bruk. Flere av oss bruker også betegnelsen game studies på feltet som samler perspektiver fra ulike forskningstradisjoner og en lang rekke fag – blant annet medievitenskapen. Kunnskapen om denne siden av dataspillforskningen må også nå politisk hold. Først da vil spill som kultur allment bli forstått på grunnlag av en tykk beskrivelse, for å bruke antropologen Clifford Geertz betegnelse.

Dette nummeret av Norsk medietidsskrift presenterer tre artikler som tar for seg den enden av kommunikasjonsmodellen som for enkelthets skyld bare ble kalt for ’mottager’ tidligere, før semiotikken og etter hvert også de nye mediene grep kompliserende inn. I «Mediepublikumet i en brytningstid» drøfter Barbara Gentikow konseptet ’publikum’ i en tid der omgang med interaktive medier i manges øyne gjør folk til brukere og deltagere. Gentikows holdning er at nye medier i vel så stor grad påkaller en posisjon som tradisjonelt mottagende publikummer, som til en aktivt deltagende eller produserende. Thomas Wold viser i sin artikkel «Tilsyn og tilretteleggelse» fram resultatene fra sin studie av regulering av barn og unges internettbruk i offentlige rom. Hans grunnleggende spørsmål er hvordan man kan sikre barns ytringsfrihet og rett til å oppsøke informasjon, samtidig som man som offentlig person – slik som lærer eller bibliotekar – har ansvar for å utøve tilsyn og kontroll over bruken, med tanke på beskyttelse av de unge. Spørsmålet om medienes påvirkningskraft har vært diskutert siden massemedienes gjennombrudd, ikke minst knyttet til de (audio)visuelle mediene. I artikkelen «Det skrekkslagne publikum» tar Gunnar Iversen for seg filmens påståtte påvirkningskraft, ved å gå opprinnelsesmyten om filmens første tilskuere – deres påståtte skrekkslagne reaksjon på Lumières ankommende tog – nærmere etter i sømmene.

Med produksjonskostnader på 125 millioner kroner og en enorm interesse fra forventningsfulle spillere verden over, har spillselskapet Funcom uttalt at online-spillet Age of Conan er den største norske kultursatsningen noen sinne. Påstanden kan selvfølgelig diskuteres, både når det gjelder kostnader og satsningens samlende funksjon, men den viser med all tydelighet at spillprodusentene vet at «kultur» er ordet å bruke for å skape oppmerksomhet i media. Spørsmålet er om det holder til å skape gjennomslag blant dem som mener spill og kultur er gjensidig utelukkende størrelser, eller blant dem som ennå ikke ser at de skulle ha noe med hverandre å gjøre. Slik som representanten fra Norges forskningsråd, som under en workshop om dataspill der han var kommet for å informere om rådets ulike program og støtteordninger, så for seg at prosjekter som ville studere spillbruk nok trolig måtte dreie seg om det å vurdere eventuelle strålingsskader, og av den grunn ha en samfunnsrelevans. Med slike umiddelbare tanker om hva samfunnmessig relevant forskning på dataspill kan være, er det et stykke igjen å gå før spill fullt og helt forstås som kultur.

Sara Brinch