Abstract:

Having user-driven content distribution as a starting point, the author of «Fire regimer for innholdsdistribusjon i digitale medier» explores how change in the technological conditions for content distribution may affect the user and her roles. The analysis is divided into four «distribution regimes», and runs along the dimensions (1) architecture for mass distribution versus architecture for network distribution and (2) real time distribution versus storage. A potential for increased user autonomy towards content use is identified, but this might be seen as disruptive force in the content industry. Put in short, the industry will have to choose between either building tools and technics for controlling the content user or let go of control and stimulate content sharing and user creativity.

Keywords:content,distribution,network

Brukerdrevet distribusjon av innholdsprodukter er ofte blitt betegnet som piratkopiering. Dette har vi sett i søksmål mot leverandører av fildelingstjenester på Internett så vel som mot brukere av slike tjenester. Men å se denne distribusjonsformen utelukkende som piratkopiering, er å forenkle fenomenet. Fildelingstjenestene er basert på endringer i mediabransjens strukturelle betingelser; brukeren kontrollerer i økende grad ressurser knyttet til reproduksjon og distribusjon. Hennes distribusjonsvirksomhet kan fungere både som substitutt og komplement til etablerte former for innholdsdistribusjon. I det følgende vil jeg gjøre rede for fire distribusjonsregimer og drøfte hvordan aktørene innenfor de ulike regimene kan spille med og mot hverandre. 1

Eksempelet Napster

Fildelingstjenesten Napster er en av de mest vellykkede innovasjonene på Internett vurdert etter veksten i antall brukere. Napster ble lansert i 1999, og i løpet av et par år var programvaren installert på flere titalls millioner pc-er over hele verden.2 Dette skjedde uten markedsføringskampanjer og reklame. Tjenestens utbredelse vokste ved at brukerne gjorde hverandre oppmerksomme på den og ved en stadig mer omfattende pressedekning. Napster la til rette for å laste ned musikkfiler og etter hvert videofiler fra pc-er koblet til Internett. Nedlastingen skjedde direkte fra bruker-harddisk til bruker-harddisk. Den amerikanske musikkindustrien var ikke begeistret, og bransjeorganisasjonen Recording Industry Association of America (RIAA) tok ut søksmål. Anklagen var piratkopiering av rettighetsbeskyttet materiale. Napster ble dømt og måtte stenge tjenesten, men i kjølvannet av dommen eksploderte antallet fildelingstjenester på nettet. Disse voktet seg vel for å skrive noe om piratkopiering i sine forretningsplaner, og fraskrev seg ansvar for hva slags type filer brukerne delte.3 Napster gjenoppstod i 2003. Denne gangen som en betaltjeneste med innebygget brukerdistribusjon, om enn langt mer begrenset enn i perioden 1999–2001. Fildelingstjenestene er et uttrykk for hvordan endring i teknologiske betingelser påvirker innholdsaktørenes ressursgrunnlag.

Innholdsproduktenes økonomiske egenskaper

Et produkt kan forstås som alt som i prinsippet kan omsettes i et marked, og kan deles i to underkategorier: (i) en tjeneste der produktet konsumeres (tilnærmet) samtidig som det produseres, og (ii) en vare som innebærer eksemplarframstilling og mulighet for lagring. Et musikkprogram på NRK vil for eksempel anses som en tjeneste, mens en musikkutgivelse på cd vil være en innholdsvare. Skillet mellom tjeneste og vare er relevant i forhold til hvilke frihetsgrader konsumenten har knyttet til innholdsproduktet. Med konsument forstår vi aktører som i utgangspunktet utgjør etterspørselssiden i et marked, men som artikkelen vil vise, svekkes skillet mellom tilbyder og etterspørrer som følge av teknologiske endringer.

Shapiro og Varian definerer innholdsvarer som «alt som lar seg digitalisere» (1998: 3). Denne definisjonen favner ulike varianter og kombina-sjoner av lyd, tekst, grafikk, bilde, animasjon og video. Den inkluderer musikk, film, bøker, artikler og spill så vel som lynmeldinger (instant messaging), telefonsamtaler, e-post og talemeldinger. Også valuta, kommandoer, programvare og prosesser faller inn under denne definisjonen. Shapiro og Varians innholdsbegrep er sånn sett åpent og inkluderende. Men deres innholdsforståelse skiller ikke mellom ulike innholdsprodukters egenskaper og funksjoner. Derfor vil jeg også trekke veksler på et sjangerperspektiv i min analyse. Sjanger er i denne sammenhengen å forstå som en kategori tekster som har fellestrekk i forhold til kommunikativt formål, funksjon og brukskontekst. Slike trekk kan virke inn på hvordan ulike innholdsaktører posisjonerer seg i forhold til distribusjonsregimene og hvilke roller som er åpne for brukeren å innta.

Kostnadene knyttet til produksjon av innholdsprodukter er vanligvis høye i form av tid og/eller penger. Når innholdsproduktet først er laget, kan det mangfoldiggjøres nærmest i det uendelige og til forholdsvis lave kostnader. Slike produkter omtales gjerne som ikke-rivaliserende goder (Shapiro & Varian 1998: 3f). Samtidig skal innholdsproduktet gjerne kunne omsettes i et marked som er bygget opp omkring omsetningen av knappe og ekskluderbare goder. Innholdsprodukter må avpasses denne logikken. Det skjer gjennom grep som begrensede opplag og rettighetsbeskyttelse. De kommersielle tilbyderne tilpasser seg økt konkurranse delvis ved å prise etter betalings-vilje og ikke etter enhetskostnad. For å ta ut mest mulig betalingsvilje segmenteres markedet, for eksempel gjennom at ett og samme innholdsprodukt lanseres til ulik tid i ulike distribusjonskanaler og til ulik pris. Dette omtales gjerne som versjonering. For musikkutgivelser ser vi versjonering i at nye utgivelser er forholdsvis dyre, mens eldre utgivelser gjerne promoveres med lav pris i kampanjer. Med digitaliseringen får innholdsbransjen tilgang til nye distribusjonskanaler og flere muligheter for versjonering. Men de praktiske skjermingene av innholdsrettigheter svekkes når man går fra analog til digital kopiering og reproduksjon. Det er langt mer ressurskrevende å piratkopiere og distribuere fysiske cd-plater enn det er å piratkopiere og distribuere en musikkfil i en fildelingstjeneste.

Innholdsprodukter er erfaringsgoder; man vet ikke om man liker romanen før man har lest den. Tilbydere bruker forskjellige grep for å gi brukeren tillit til at innholdsvaren vil gi en verdifull opplevelse. Plateselskaper gir ut samleplateserier, og kjente skuespillere brukes som merkenavn i lanseringen av store filmsatsinger. Spill lanseres som shareware der første nivå er gratis, mens man må betale om man vil videre til neste nivå. En vesentlig avveining for erfaringsgoder er hva man som kommersiell aktør skal gi bort og hva man skal ta betalt for. Dette er et kjent dilemma i informasjonsøkonomien (Shapiro & Varian 1998: 6).

Distribusjonsarenaen

I det følgende vil jeg analysere hvordan brukerens rollerepertoar utvides som følge av endringer i teknologiske betingelser for innholdsdistribusjon. Analysen er strukturert langs dimensjonene Nettarkitektur og Overføringspraksis. I analoge omgivelser har forholdet mellom nettarkitektur og overføringspraksis vært rimelig klart. Tv og radio overføres som sanntidssendinger over en teknologisk infrastruktur utviklet for å støtte sentralt initierte og kontrollerte utsendelser. For cd-er, videokassetter og bøker har innholdet vært integrert med sin fysiske bærer og manifestert seg som et innholdseksemplar. Eksemplarets taktilitet har gitt en høy terskel for mangfoldiggjøring og distribu-sjon i stor skala.

Digitaliseringen og framveksten av Internett har lagt grunnlaget for en mer sammensatt distribusjonspraksis. Funksjonalitet som før krevde kontroll over spesifikke teknologier, kan i økende grad implementeres ved hjelp av internettprotokollen, og brukeren kan nå ett og samme innhold via flere typer terminaler. Dette kan skje med eller uten innholdseierens godkjennelse. Brukeren kan distribuere innholdsprodukter fra sin terminal direkte til andre brukere.

Massedistribusjon kontra nettverksdistribusjon

Med arkitektur for massedistribusjon forstår vi alle arkitekturer som er konstruert for å støtte utsendelser fra en sentral instans (senderen) til en rekke desentraliserte instanser (mottakerne). De immaterielle rettighetene ligger under senderens kontroll. Eksempler på slike arkitekturer er kringkastingsnett, kabelnett og satellitt. Innenfor massedistribusjon ses brukerne gjerne som et sluttpunkt som skal nås for å levere innhold hun kan konsumere. Dette gjenspeiler seg i uttrykk som mottaker, sluttbruker og slutt-kunde. Det gir en begrenset utnyttelse av ressurser i brukernære omgivelser så som lagringskapasitet, innholdsprodukter, brukernærvær og relasjoner brukerne imellom. Disse aktiviseres ikke i det hele tatt eller bare i begrenset grad fra den sentrale senderens side.

Med arkitektur for nettverksdistribusjon forstår vi arkitekturer som åpner for direkte kommunikasjon mellom desentraliserte instanser. Hver node i nettverket sitter på distribusjonsressurser. Dette er betegnende for arkitekturene som ligger til grunn for fildelingsanvendelsene og kalles gjerne peer-to-peer-nettverk (p2p-nettverk). P2p-nettverk er bygget opp av relasjoner mellom autonome terminaler som samhandler som likestilte. Terminalene kan opptre både som klienter ved å kreve data og som tjenere ved å tilby data. I sin rendyrkede form er p2p-nett-verkene uten sentrale instanser. Forholdet mellom de desentraliserte instansene kan i prinsippet være symmetrisk, selv om vi i praksis ofte finner innslag av asymmetrisk båndbredde mellom brukernodene. Eksempler på p2p-applikasjoner er Limewire, Grokster og Kazaa. Disse har mer eller mindre desentraliserte strukturer, og er alle bygd opp omkring deling av innhold. Flere av applikasjonene legger også til rette for samproduksjon av innhold i sann-tid. Den sterke desentraliseringen gjør det vanskeligere å plassere ansvar for brudd på rettighetsvern. Den gjør det også umulig med en styrt avvikling av tjenesten. Tjenesten er virksom så lenge det finnes brukere som anvender applikasjonen – med andre ord: så lenge det finnes virksomme noder som anvender applikasjonen.

Arkitekturer for nettverksdistribusjon vil kunne ha en mer dynamisk utbredelse enn arkitekturer for massedistribusjon. Dette skyldes delvis at den praktiske terskelen for å henge seg på som node i et p2p-nettverk er lav. Det er gjerne tilstrekkelig å laste ned en applikasjon fra Internett og registrere seg som bruker. Selve basen for nettverkene er allerede installert gjennom brukerterminaler som pc-er og andre terminaler med nettaksess. I løpet av kommende år vil håndholdte terminaler som for eksempel mobiltelefoner kunne få samme funksjonalitet.

I en fildelingstjeneste stiger antallet tilgjengelige filer med antall brukere og med hyppigheten i filutvekslingen. Sannsynligheten for at en annen pålogget bruker har den filen en leter etter, stiger etter hvert som stadig flere brukere har delt en fil. På den måten utnytter fildelingstjenester positive nettverkseksternaliteter. Dette er selve essensen i p2p-arkitekturen. Ressursene i brukeraksessen utnyttes (Merriden 2002: 125).

Nettarkitekturdimensjonen må betraktes som en skala, og så langt har jeg redegjort for de to ytterpunktene. Web kan med sin klient–tjener-arkitektur synes å høre hjemme under massedistribusjon siden den ikke støtter kommunikasjon direkte mellom brukerterminalene. Men samtidig har web blitt en arena med lav terskel for publisering av brukerskapt innhold. Web rommer i så måte en fleksibilitet som gjør at arkitekturen også kan trekkes i retning av nettverksdistribusjon.

Selv om det foreligger prinsipielle forskjeller mellom arkitektur for massedistribusjon og arkitektur for nettverksdistribusjon, kan de også ses som komplementære (fig. 1). Fildeling kan skje ved at et innhold som i utgangspunktet er massedistribuert fra en sender, deles mellom flere brukere. Massedistribusjonen kan ha skjedd fra et plate- eller filmselskap mens fildeling skjer i brukernettverk basert på p2p-applikasjoner. Når videredistribusjonen skjer uten innholdseierens godkjenning, krenkes innholdsrettigheter. Men vi kan også se for oss legal nettverksdistribusjon, for eksempel når en leveran-dør åpner for brukerdrevet distribusjon av de første nivåene i et spill som en markedsføring av det totale spillet. Komplementariteten kan også gå i motsatt retning. Nedlasting av musikk kan utløse kjøp av cd-utgivelsen, altså det taktile produktet, i etablerte massedistribusjonskanaler som for eksempel platebutikker.

Sanntidsoverføring kontra lagring

Med sanntidsoverføring refererer vi til en praksis der innholdstrømmer sendes og konsumeres i sanntid. Tv- og radiosendinger er eksempler på denne formen, og er tradisjonelt kjennetegnet av sende-skje-maets struktur. Brukeren har liten innflytelse på sendingen ut over friheten til å zappe til en ny kanal eller slå av apparatet. Ifølge Thompson kjennetegnes kringkasting av at «the context of production is generally separate from the context of reception. Hence the flow of messages is a structured flow» (2000: 17). Sanntidsoverføringer på Internett omtales gjerne som streaming; den aktuelle filen spilles av på brukerterminalen samtidig med at den overføres fra tjeneren i nettet der den ligger lagret. På Internett brukes streamingteknologi blant annet for å komme utenom de lange vente-tidene som nedlasting av tunge filer ofte innebærer.

Ved sanntidsoverføring tas gjerne pengene inn på salg av senderettigheter. Rettighetsvernet i forhold til enkeltbrukeren er ikke like sterkt betonet ved sanntidsoverføringer som ved lagring. En anvender gjerne kryptering for å motvirke at innholdsstrømmene lastes ned og lagres lokalt, men har foreløpig lagt mindre vekt på å etablere omfattende systemer for rettighetsadministrasjon.

Med lagring refererer vi til en overføringspraksis der det opprettes et eget eksemplar av innholdsproduktet. Dette eksemp-laret oppbevares i et helt eller delvis brukerkontrollert nettdomene eller i en bruker-terminal. Lagring knytter an til nedlasting og kopiering. I et analogt univers er eksemplar-framstillingen og spesielt mangfoldiggjøringen krevende. I et digitalt univers kan mangfoldiggjøringen være gjort ved noen tastetrykk. Kopieringskostnadene, det vil si reproduksjonskostnadene, synker betraktelig. Samtidig svekkes rettighetseierens kontroll over reproduksjonen. Derfor har vi i løpet av de siste årene sett flere initiativer på utvikling av systemer for rettighetsbeskyttelse av digital innhold. Digital rettighetsadministrasjon (DRM) og digital vannmerking har hatt størst fokus i bransjen, men Creative Commons (CC) er kommet opp som et alternativ. Der DRM er basert på et «All rights reserved», proklamerer CC et «Some rights reserved».4 Man kan for eksempel dele innhold på betingelsen av at det ikke brukes for kommersielle formål. CC rommer dermed en fleksibilitet der DRM fremstår som absolutt.

Hvilken overføringspraksis som velges – sanntidsoverføring eller lagring – er delvis avhengig av senderens preferan-ser og delvis avhengig av om brukeren finner at innholdet har samleverdi, det vil si lagringsverdi, eller ikke. Det kan være grunner til å prise ett og samme innholdsprodukt ulikt avhengig av om brukeren velger sanntidsoverføring eller lokal lagring.

Distribusjon og regimer

Ved å krysse dimensjonene Nettarkitektur og Overføringspraksis får vi et utfallsrom bestående av fire ulike kombinasjoner som alle kan forstås som regimer (fig. 2).

Begrepet regime refererer til en konfigurasjon av institusjoner, teknikker og enheter samt regler som regulerer praksis og relasjonene mellom de ulike partene (Smith, Stirling & Berkhout 2004: 3). Sentralt i et regime er kontrollen over ressurser og -ressursutvekslingen.

Brukerens rollestruktur er forskjellig avhengig av hvilket distribusjonsregime vi fokuserer på, selv om noen roller er gjennomgående. En innholdstilbyder kan bygge sin virksomhet med elementer fra flere av regimene. Aktører som i hovedsak er posisjonert innenfor ett regime, vil kunne posisjonere seg i forhold til aktører innenfor et annet regime. Men like gjerne kan en aktør i ett regime stå i et konfliktforhold til aktøren fra annet regime. Vi finner konkrete eksempler på alle de fire regimene i dag, men alle har ikke samme utbredelse.

Figur 2. Fire regimer for innholdsdistribusjon

Jeg skal i det følgende beskrive brukerens anvendelser og rollerepertoar i de fire regimene. Dette er vesentlig for forståelsen av hvordan etablerte maktforhold på distribusjonsarenaen utfordres.

Anvendelser og brukerroller

I overgangen fra et analogt til et digitalt univers, senkes de teknologiske og økonomiske tersklene for å produsere, reprodusere, lagre og distribuere innholdsprodukter. Dette gjelder i stigende grad for brukeren etter hvert som hun forflytter seg fra massedistribusjon via lagringsregimene til regimet for nettverksdistribuerte sanntidsoverføringer. Tyngdepunktet i drøftingen er lagt til Mitt er ditt-regimet fordi dette foreløpig er det regimet som sterkest har utfordret etablerte distribusjonspraksiser.

Regimet «Massekommunikasjon»

Distribusjonsregimet Massekommunikasjon beskriver en situasjon som er lett å kjenne igjen: arkitektur for massedistribusjon koblet med sanntidsoverføring. Det krever en sender som kontrollerer utsendelsen og tiden for mottak av innholdsstrømmen. De knappe ressursene er knyttet til frekvenser og konsesjoner i til-legg til forhold som kompetanse og organisasjon.

Selv om regimet baserer seg på kjente prinsipper, betyr ikke det at utviklingen på feltet står stille. På den redaksjonelle siden ser vi framveksten av nye innholdsformater med elementer av interaktivitet. Interaktiviteten kan være knyttet til brukerens relasjon til (i) innholdet gjennom valg av kameravinkler, kommentatorstemmer og tilleggsinnhold, (ii) til redaksjonen ved at brukeren kan delta i konkurranser eller komme med ønsker og meningsytringer via alternative returkanaler som for eksempel mobiltelefonen og (iii) andre samtidige innholdsbrukere ved at de kan kommunisere ved hjelp av for eksempel tekstmeldinger fra mobiltelefon som kommer opp på tv-skjermen mens sendingen pågår. Likevel støtter ikke regimet i teknologisk forstand kommunikasjon direkte mellom brukerne. Kommunikasjonen må gå via den sentrale instansen som ofte også vil opptre som en sensurinstans.

I tradisjonell kringkasting har innholdsleverandørene i stor grad sett brukeren som en mottaker av innhold, mens annonsørene har sett henne som konsument. Hennes autonomi i forhold til sender er stort sett begrenset til å zappe mellom ulike kanaler eller å slå av. Dagens ansatser til interaktivt orienterte programformater bygger delvis på en forestilling om at brukeren ønsker større valgmuligheter i sitt konsum av sendingene og delvis på en forestilling om at en slik involvering vil forebygge at hun skifter kanal.

Regimet «Har det liggende»

Distribusjonsregimet Har det liggende beskriver situasjonen der arkitekturer for massedistribusjon er koblet med lagring i brukernære omgivelser. Innholdet er fortsatt distribuert fra en sentral instans som for eksempel en redaksjon eller en innholdsaggregator. Den sterke veksten i lagringskapasitet for forbrukerelektronikk er en sentral driver. Vi betegner denne type forbrukerelektronikk som lagringsmedier. Der inngår pc-er, spillkonsoll, digitale videoopptakere og håndholdte terminaler som for eksempel mp3-spillere. Dette regimet rommer også innhold-på-forespørsel der innholdet er lagret sentralt, men tiden for overføring er brukerstyrt. Denne type forespørselstjenester har eksistert siden web ble etablert. Brukeren kjøper retten til autorisert eksemplarfremstilling. Brukerrettighetene kan være betingede for eksempel ved at brukeren bare kan konsumere innholdsproduktet et gitt antall ganger eller på en bestemt terminal.

Den digitale videoopptakeren (DVR) er eksempel på et lagringsmedium som bidrar til å utfordre etablerte konstellasjoner i mediebransjen. Videoopptakerne er harddiskbaserte og ble først lansert i Nord-Amerika i 2001. Brukeren som har en digital videoopptaker kan selv bestemme når hun vil se en sending. Hun kan bestille opptak av så mange programmer hun vil og fra de kanalene hun måtte ønske. De billigste harddiskbaserte opptakere ga i september 2004 brukeren mulig-het til å lagre omkring 40 timer video. Ønsker man å ha et større arkiv, må man enten kjøpe en dyrere opptaker eller overføre innholdet på lagrings-brikker. Skjer opptaket fra samme sending som man ser på, gir DVR-en mulighet til å spole over reklameinnslag. For brukeren fortoner det seg som en sanntidssending, men i realiteten forholder hun seg til et eksemplar som løpende lastes ned til egen harddisk. Sonic Blues Replay-boks gjør det mulig å utelate reklamen ved avspillingen av slike opptak.5 Som motreaksjon har det dukket opp aktører som tilbyr fjernsynsselskapene programvare for koding av reklamesignalene. Resultatet er at brukeren må se reklamen som fulgte med sendingen dersom hun ønsker å se det lagrede programmet. Det er også utviklet tekniske løsninger for at brukeren skal betale for at hun skal kunne lagre det aktuelle programmet hun er interessert i.6 Vi har også sett DVR-løsninger som åpner for å videre-sende lagret innhold til venner oppført på en venneliste. Dette trekket peker mot anvendelser som er beskrevet under kapittelet om distribusjonsregimet Mitt er ditt, og illustrerer hvordan en og samme aktør som for eksempel Sonic Blue har trukket på ressurser i flere regimer.

Spillkonsoll som for eksempel Microsofts Xbox er ytterligere en kategori lagringsmedium i brukernes omgivelser. Den kom på markedet i siste halvdel av 2002, og har i skrivende stund ordinært en harddisk med lagringskapasitet på 8 Gigabytes. Xboxen kan brukes for spill, avspilling av dvd-er og cd-er, og den kan kobles til Internett for surfing og nedlasting. Microsoft kontrollerer xboxens skrivebord og hvilken programvare som skal ligge der. Det betyr at programvaregiganten setter premissene for hvilke av innholdsleverandørene som skal være tilgjengelige i det grafiske brukergrensesnittet.

Det finnes også programvare for nedlasting av lyd overført på Internett. Denne praksisen er i senere tid gjerne omtalt som podcasting, og har fått navnet sitt etter Apples mp3-spiller som har merkenavnet Ipod. I mai 2005 fantes det ipodder på markedet med lagringskapasitet på opptil 60 gigabytes som gir lagringsplass til 15 000 sanger. Podcastings-applikasjoner laster ned lydstrømmer via pc over til Ipod-spilleren. Brukeren kan bestille opptak av et streamet internett-show, og programvaren kobler opp en elektronisk agent til det aktuelle nettstedet når sendingen starter. Denne type programvare kan også ha verktøy for redigering av den lagrede lydfilen. Det kan diskuteres om podcasting hører hjemme innenfor har det liggende-regimet som bygger på massedistribusjon og lagring. Innholdet i en podcast vil gjerne være produsert av ildsjeler på hobbybasis, og må i så måte betegnes som brukerskapt. Men selve innholdsstrømmen vil typisk være lagret på en server som senderen ikke selv kontrollerer.

I forhold til Massekommunikasjons-regimet styrkes brukerens autonomi når lagringselementet innføres. Mulighetene for lagring av sanntidsstrømmer gjør at hun til en viss grad frigjøres fra sendeskjema som er satt opp av den sentrale senderinstansen. Dette innebærer en sterkere individualisering av mediekonsumet – ikke bare i forhold til hvilke programmer og kanaler som konsumeres, men også i forhold til når de konsumeres. Konsekvensen er at brukeren blir mindre forutsigbar i forhold til hvordan hun bygger opp sin mediehverdag. Medienes rutiniserende funksjon kan bli svekket. Det vil trolig påvirke strategiene til aktørene med sin virksomhetskritiske aktivitet i Massekommunikasjons-regimet. Også i forhold til film, musikk og spill endres brukerrollen. I analoge omgivelser kjøper brukeren retten til å konsumere innhold for eksempel i form av kinobillett og videoleie eller ved at hun kjøper et eksemplar av innholdsvaren på en fysisk bærer som for eksempel en videokassett eller cd. Når brukeren får mulighet til å motta og lagre innhold digitalt, har hun i prinsippet også anledning til å videredistribuere perfekte kopier. Dette peker mot anvendelser vi drøfter under «Mitt er ditt»-regimet

Regimet «Mitt er ditt»

Distribusjonsregimet Mitt er ditt kjennetegnes av at et mangfold innhold er lagret i brukerkontrollerte omgivelser med tilgang til elektroniske nettverk. Digitale ressurser er tilgjengelige fra ulike terminaler, og brukerne kan distribuere innholdet direkte seg imellom. Kostnader knyttet til reproduksjon og distribusjon er betraktelig lavere enn i Massekommunikasjon- og Har det liggende-regimene. De knappe ressursene er knyttet til systematikk og kontroll.

Brukeren betraktes ikke lenger som et sluttpunkt, men som en node som står i både sosiale og teknologiske relasjoner til andre noder. Forbindelsene til andre brukere (noder) gjør hennes rollestruktur mer kompleks. Hun kan være innholds-konsument, pirat, arkivar, markedsføringsagent, meddistributør for sentral aktør, innholds-produsent og -distributør på egne vegne, redigerer og manipulator.

Brukeren er fortsatt å betrakte som en innholdskonsument når hun lytter til musikk, ser på filmer og spiller spill. Hun kan framstå som en pirat hvis hun distribuerer ikke-lisensierte versjoner av et rettighetsbeskyttet produkt. At hun som nettverksnode har innholdsressurser lagret lokalt, gjør at hun også fungerer som en innholdsarkivar for andre brukere. Brukeren kan også være en markedsføringsagent for etablerte innholdsaktører som bruker fildelingstjenester for å promotere sine produkter. I forlengelsen av dette ser vi rollen som meddistributør der brukeren ikke lenger bare er et sluttpunkt, men også et spredningspunkt i en kommersiell innholdstilbyders distribusjon. Brukeren er innholdsprodusent og -distributør når hun gjør egne produksjoner tilgjengelig. I den grad hun bearbeider materiale fra andre kilder, kan hun ses som redigerer om bearbeidelsen er godkjent av den originale produsenten, og som manipulator dersom det ikke er tilfellet.

Nettverksdistribusjon skjer der brukere deler digitale ressurser som båndbredde, prosessorkraft og innhold. Innholdsfilene kan være alt fra dokumenter, musikk og video til spill og programvare. Når filene er lagret på en brukerterminal som er tilknyttet et p2p-nettverk, kan andre brukere kopiere filen direkte fra en annen brukers harddisk og laste kopien over til sin egen. I slike tilfeller snakker vi gjerne om fildeling. P2p-historien har vist at brukere er villige til å dele sine ressurser så lenge risikoen for å bli negativt rammet er liten. Fildeling kan brukes til langt mer enn piratkopiering, selv om det er den anvendelsen som foreløpig er viet størst oppmerksomhet.

Piratkopiering

Piratkopiering av musikk og film er en anvendelse som er flittig omtalt innenfor nettverksdistribusjon av innhold. Etter dommen mot Napster7 i 2001 vokste det fram en rekke p2p-nettverk for fildeling av innholdsvarer. Fildelingstjenesten Aimster bygde sin tjeneste delvis på AOLs Instant Messaging (IM). Brukerne kunne bytte musikk- og videofiler, men også egenprodusert materiale til andre på sin AOL IM-venneliste. Det ga et lukket brukerunivers sammenlignet med napsteruniverset, som var åpent for alle. Et spørsmål har vært om distribusjon innenfor vennelisten faller inn under fair use og dermed anses som lovlig bruk, gitt at det handler om filer som er rettmessig skaffet til veie (Merriden 2002: 156).

RIAA, som ikke lenger vant fram i sine søksmål mot fildelingstjenestene, valgte sommeren 2003 en ny strategi. Organisasjonen startet jakten på de hyppigste bidragsyterne i fildelingsnettverkene. Ved hjelp av programvare kartla man IP-adressene til de flittigste nodene, og gikk derfra til Internett-tjenesteleverandøren for å få avdekket brukerens identitet. Norske Phonofile valgte en annen tilnærmingsmåte. I stedet for å saksøke brukerne, gikk organisasjonen til sak mot portalen ABC Startiden for deres omtale av og lenking til fildelingssteder. Phonofile fikk ikke medhold i Oslo tingrett.

Søk og kjøp

For brukeren behøver ikke nedlasting og fildeling stoppe med den isolerte handlingen i et p2p-nettverk. Nedlastingen kan utløse kjøp av et rettighetsbeskyttet eksemplar i etablerte salgskanaler. På den måten kan fildelings-tje-nestene og nedlasting føre til inntekter for innholdseierne selv om rettighetene krenkes.

I 2002 opplevde den amerikanske musikkindustrien en svikt i platesalget på omtrent fem prosent. Bransjesammenslutningen RIAA forklarte salgssvikten med piratkopiering over Internett. Blant dem som stiller seg tvilende til den antatte årsakssammenhengen var økono-men Stan Liebowitz.8 Han peker på at fallet i cd-salget skulle vært langt større om for-klaringen var nedlasting av piratkopier over nett:

The problem is that the number of downloads appears to be larger than the total number of CDs purchased. Worldwide annual downloads, according to estimates from places like Webnoize, would indicate that the number of downloads – if you assume there are 10 songs on a CD – is something like five times the total number of CDs sold in the U.S. in a year, and one-and-a-half times the worldwide sales. That’s so large that you have to say: Look, if downloads are substitutes [for CDs] in any significant way, we should see really big declines – unless there’s something else going on.9

Funn fra analyseselskapet Jupiter tyder også på at årsakssammenhengen ikke er like klar som RIAA hevder. Jupiter gjorde i år 2000 en undersøkelse blant 2200 napsterbrukere omkring deres forhold til kjøp av musikk. Konklusjonen var at de var vesentlig mer interessert også i å kjøpe musikk enn dem som ikke brukte fildelingstjenester.10 Jupiters funn kan tas til inntekt for en oppfatning om at fildelingstjenestene fungerer som markeds-føringskanaler og som potensielle salgskanaler. Brukeren kan sitte i sine hverdagslige omgivelser, søke i verdensomspennende arkiv av musikkfiler og finne kjente og ukjente artister og utgivelser. Det kan dreie seg om artister som foreløpig er uten platekontrakt, om låter som brukeren allerede har på lp eller cd, eller om musikk som brukeren laster ned fordi hun slipper å betale for den. Det er ikke gitt at betalingsviljen for cd-plater faller bort når musikken også er lett tilgjengelig som digitale piratkopier. Andre sammenhenger kan også gjøre seg gjeldende. For eksempel kan brukeren verdsette det å eie et lisensiert, taktilt eksemplar høyere enn digitale musikkfiler hun ikke har betalt for. Forhold som nedlastingstid, lydkvalitet og begrensninger knyttet til avspilling av musikk i mp3-format gjør at cd-plater fortsatt har sine fortrinn. Mp3-filene mangler dessuten tilleggsinnhold som platecover, tekster, bilder og krediteringer. Den etter forholdene beskjedne svikten i platesalg kan også være uttrykk for at det finnes en del musikkinteresserte som faktisk ønsker å betale for det som i utgangspunktet koster penger. Men resultatene fra Jupiters undersøkelse må tolkes i lys av at utvalget bestod av napsterbrukere. Disse brukerne må betraktes som early adopters, og funnene er ikke nødvendigvis indikasjoner på hvordan massemarkedet vil forholde seg til kjøp av musikk om bruk av fildelingstjenester får allmenn utbredelse.

Fildeling av piratkopier kan være både supplement til og erstatning for lisensierte utgivelser. Det er ikke utelukkende en trussel mot etablert industri, men også en markedsføringskanal. Brukeren blir kjent med artister og låter ved nedlasting av musikkfiler for deretter å gå til butikken og kjøpe platen. Jupiters undersøkelse viste at napsterbrukere var mer interessert i å kjøpe musikk enn andre, men med unge menn opp til 24 år som et unntak. Dette ble forklart med at dette brukersegmentet gjerne har dårlig råd. Spørsmålet er om disse brukerne vil endre sin atferd når de blir eldre og får mer penger mellom hendene. Det er ikke gitt. Vaner knyttet til anskaffelse og bruk av musikk, kan vise seg å være ansatser til en ny brukermentalitet der det å eie lisensierte innholdsvarer, gjerne på fysiske bærere, ikke har samme betydning som før. Men som Liebowitz påpekte: i 2002 tydet ikke tallmaterialet man hadde fra fildelingstjenestene og musikkmarkedet på at en mentalitets-endring var i ferd med å skje.

Så langt har vi utelukkende fokusert på fildeling av musikk, men resonnementene kan trolig overføres til fildeling av (lokalt) lagrede filmer og spill. At storfilmer er tilgjengelige på fildelingstjenester før de har hatt premiere på kino, kan bidra til å skape ytterligere inte-resse for filmen i forkant. Kino og hjemmet er to vidt forskjellige brukskontekster, og lite sannsynlige substitutter. Derimot kan nettverksdistribuerte filmer fremstå som et substitutt for kjøp og leie av filmvarer både på nett og i fysiske omgivelser.

Promotering i fildelingstjenester kan også gjøre seg gjeldende for spillut-givelser. Brukerne kan få fri tilgang til de første nivåene i et spill på fildelingstjenestene, men må kjøpe den lisensierte utgivelsen for å få alle nivåene og full funksjonalitet. Inn-holds-varer som kombinerer gratisversjoner med betalte versjoner, omtales gjerne som shareware (Shapiro & Varian 1998). Hva som skal gis bort og hva som skal tas betalt for, blir en strategisk avveining for rettighetseieren.

Distribusjon av brukerskapt innhold

Utviklingen innenfor forbrukerelektronikk, samt programvare for redigering og brukerterminalenes lagringskapasitet, gjør at den praktiske og økonomiske terskelen for produksjon av innhold synker. Det kan gi en økning i brukerskapt innhold. Vekst i nettaksesser, båndbredde og utbredelse av p2p-nettverk kan bety en senket distribu-sjonsterskel.

Bruker-skapt innhold har vi hatt både i tekst, lyd, bilde og video før, og kanskje inneholder det ikke alltid de kvaliteter som skal til for å holde på oppmerksomheten over lengre tid. At innholdet går fra å være analogt til digitalt format og distribuert over nett, er ikke nødvendigvis tilstrekkelig til at interessen for denne typen innhold skal øke. Samtidig kan vi se for oss at brukerskapt innhold i seg selv gir nye typer anvendelser slik vi har sett på sms og e-post. Men endringen består ikke nødvendigvis bare i at innholdet får et digitalt format og blir distribuert over nett. I forhold til tidligere tiårs hjemmeproduksjoner står brukerne i en kultur preget av visualisering og mediert innhold. En mulig konsekvens kan være at dagens unge har en høyere kompetanse som innholdsprodusenter og historiefortellere enn sine foreldre og besteforeldre. Med vekst i båndbredde åpnes det for en mer medierik kommunikasjon brukerne imellom. Det innebærer elementer av ikke-verbal kommunikasjon der brukerne bygger sine digitale representasjoner av seg selv.

Samhandling og samproduksjon

P2p-applikasjoner kan brukes som verktøy for samhandling og samproduksjon for mer eller mindre distribuerte grupper.11 Samarbeidsapplikasjonene basert på en p2p-arkitektur legger til rette for oppgaver som fildeling, prosjektadministrasjon og -planlegging, diskusjoner, visualisering, lynmeldinger (chat/instant messaging), redigering av dokumenter, lagring og søk i en distribuert database. Samlet gir dette en felles arbeidsflate for gruppemedlemmene uavhengig av om de er fysisk samlokalisert eller ikke.

Kunnskapsdeling basert på p2p-appikasjoner kan vi se for oss brukt også på andre felter enn arbeidslivet. Skoleelever og studenter vil kunne bruke denne typen applikasjoner i forbindelse med prosjektarbeid og studier. I organisasjonslivet vil applikasjonene kunne brukes tilsvarende som i bedrifter. I private sammenhenger vil applikasjonene kunne legge til rette for samhandling og samproduksjon i familien, blant venner og i fellesskapet som dyrker en sjelden hobby eller interesse.

Samproduksjon har også vært vesentlig i utviklingen av p2p i seg selv, men da verken på markedets eller firmaets premisser. Benkler (2002) hevder at vi ser framveksten av en tredje produksjonsmåte som han kaller commons-based peer production. 12 Open Source-bevegelsen er et eksempel på denne produksjonsmåten. Den går i hovedsak ut på at produktet, for eksempel en programvare, utvikles ved at ulike personer slutter seg til et produksjonsløp uten å ha arbeidstakerforpliktelser eller å være drevet av økonomiske incentiver. Benkler mener denne produksjonsmåten kan være spesielt egnet for innholdsprodukter som er basert både på digitale verktøy og materiale.

Lave etableringsbarrierer, innovative miljø og legale tvister gjør p2p til et omskiftelig og uoversiktlig felt. Men det strukturelle skillet mellom infrastrukturleverandører og applikasjonsleverandører som vi kjenner fra andre deler av IKT-systemet, gjelder også innenfor p2p. Gnutella har lenge vært dominerende på plattformsiden, og er en del av open source-bevegelsen. Det betyr at hvem som helst kan laste ned plattformen og bruke den for å utvikle applikasjoner. Det har gitt framveksten av sterke utviklings-miljø som verken synes å operere etter markedets eller firmaets logikk.13 I stedet kan enhver som ønsker bidra til å utvikle plattformen og bygge tjenester på den.

Framveksten av nettverksdistribusjon i p2p-arkitekturer gir en økt etterspørsel etter DRM-systemer som må balansere mellom rettighetseiers kontroll over innholdsvaren og brukerens bruksrett til innholdsvaren. Når man kjøper en cd eller en bok, har man kjøpt varen en gang for alle. Med digitale innholdsvarer og DRM kan det vokse fram en praksis der man i større grad må betale for å bruke innholdsvaren.

Gitt en vellykket standardisering og implementering av DRM kan de store innholdsaktørene komme til å stille seg mer positive til nettverksdistribusjon av sine produkter. Foreløpig har de store innholdsaktørene først og fremst svart på utfordringene fra nettverksdistribusjon og lagring med å utvikle tjenester for det digitale Har det liggende-regimet. Men det er kanskje dataleverandøren Apple som har hatt den mest vellykkede satsingen på en slik musikktjeneste med sin Itunes, som både er mediaspiller, musikkbutikk og dessuten koblet med selskapets mp3-spiller med merkenavnet Ipod.

Nettverksdistribusjon tillater de «små» innholdsleverandørene å nå et større publikum uten å gå veien om mellommenn som plate- og filmselskaper. Et eksempel er dj-en som lanserte sine låter på Napster med lenke til sin MP3.com-side. Besøket på siden økte med 50 prosent på to uker (Merriden 2002: 28). Trolig vil CC-systemet med sitt Some rights reserved kunne få en bred anvendelse blant denne type innholdsaktører. Fildeling kan fungere som en døråpner inn til plateselskapene for uetablerte artister med ønske om platekontrakt. Antallet nedlastinger kan gi signaler om salgs-potensial. Den uavhengige artisten Steven Wedell Isaacs understreket dette forholdet under rettssaken mot Napster: «I believe Napster is a powerful promotional tool for the many artists and bands that want to reach a large number of listeners but have not been able to get, or have been disappointed by, the support provided by large recording labels.» Men den uavhengige artisten og plateselskapseieren Jenny Toomey framhever samme argument som musikkindustrien har brukt: «The downside to all this is a loss of control. There’s a saying in the Internet community that goes ’If you can hear it, you can copy it.’ While this has been true since the advent of tape recorders, high quality digital copies are something new ...» (Merriden 2002: 26).

Lagringskapasitet, nettaksess og båndbredde er vesentlige og stadig lettere tilgjengelige ressurser. Innholdstilfang, enten i form av å dekke et bredt spekter eller gå dypt i en nisje, er en annen viktig ressurs. Nytt i forhold til de foregående regimene er brukeren, det vil si den sosiale nettverksnoden, som ressurs. Hennes tilstedeværelse og relasjon til andre brukere (noder) er det bærende elementet for all nettverksdistribusjon. For de sterkest desentraliserte nettverkene betyr det at deres eksistens er prisgitt brukernes (nodenes) tilstedeværelse. Fildelingsnettverkene vil kunne få en eksplosiv vekst når de når kritisk masse. Samtidig kan størrelsen gi negative nettverks-effekter. Disse kan være av teknologisk art, som for eksempel overbelastning og manglende skalering. Det betyr at effektive oppdateringsmekanismer er en ressurs. En kraftig vekst i brukere og innholdstilfang vil også kunne redusere oversikten og systematikken i fildelingsnettene. De negative nettverkseffektene kan også være av forretningsmessig og juridisk karakter, slik som Napster erfarte da populariteten ble så stor at det resulterte i søksmål fra aktører som mente sine innholdsrettigheter krenket (Merriden 2002: 130). Det betyr at brukervennlige DRM-systemer eller attraktivt innhold uten rettighetsvern utgjør ressurser i regimet. Innhold uten rettighetsvern kan for eksempel være amatørprodusert innhold eller sponset innhold som fritt legges ut i fildelingsnettverkene.

Det er ikke gitt at tilbyderne i dette regimet er motivert av kommersielle interesser. Det kan være tilstrekkelig motivasjon i å bygge systemer som gir økt utnyttelse av ressurser man allerede har liggende. Det var trolig dette som motiverte Shawn Fanning til å utvikle Napster. Dette må ses i sammenheng med salg av andre bærere av produktet. For brukere vil det at man har kjøpt innholdsproduktet en gang, for eksempel betalt kinobillett for å se filmen eller kjøpt cd-platen, oppleves som at man har kjøpt og betalt produktet en gang for alle. Denne mentaliteten kan bli endret om man får utbredelse av DRM som kan bety en innsnevring i retten til å bruke en innholdsvare som brukeren har kjøpt. Samtidig vil det kunne dukke opp praksiser der brukeren belønnes av innholdsleverandøren dersom hun videreformidler innholdet til andre i sitt nettverk.

Brukernes verdi av napstertjenesten økte med veksten i antall brukere og mengden tilgjenge-lige filer for nedlasting. Når den enkelte brukers verdi av å anvende et produkt øker med at andre bruker samme produkt, opptrer det som innenfor økonomien gjerne betegnes som positive nettverkseksternaliteter. I slike situasjoner oppstår selvforsterkende vekst, slik vi for eksempel så for Napsters eksplosive vekst i brukertilfang fra 1999 til 2001. Likevel ble ikke Napster noen kommersiell suksess som fildelingstjeneste. En åpenbar grunn er plateindustriens kamp mot selskapet i amerikansk rett. Men det finnes også andre grunner til at Napster aldri ble et vellykket forretningsforetak: Napster ble ikke startet for å tjene penger på tjenesten. Ideen var å legge til rette for at nettbrukere fritt skulle kunne dele musikk med hverandre. En slik praksis bygger på en bytte- og gaveøkonomi, og ikke på en pengeøkonomi.

Regimet «Vi er alle kringkastere»

Distribusjonsregimet Vi er alle kringkastere består av sanntidsoverføring som over-føringspraksis i en nettverksarkitektur. Utsendelsen og konsumet av innholdet skjer i sanntid og i hovedsak mellom desentraliserte instanser. Brukerne blir potensielle kringkastere ved at de selv kan innta det som innenfor massekommunikasjon kalles senderrollen og bruke sanntidsoverføring. Brukerne kan selv produsere innholdstjenester, og de kan som sosiale-teknologiske nettverksnoder videresende innholdsstrømmer for hverandre.

Med dagens teknologi er det praktisk mulig for alle med brukerterminal og nettaksess å lage sin egen radiostasjon. P2p-arkitekturen reduserer kravet til båndbredde og tjenerkapasitet. De første generasjonene av programvare for p2p-streaming er best egnet for lydutsendelser, men en av aktørene14 har et uttalt mål om å inkludere levende bilde. Da kan brukeren i prinsippet sette opp sin egen tv-stasjon.

P2p-nettverk har sine klare begrensninger sammenlignet med dagens distribusjonsteknologi for nasjonale og internasjonale radio- og tv-sendinger. P2p-nettverkene har dårlige skaleringsegenskaper, og det gjør dem ineffektive ved store størrelser (Canright 2002). Distribusjonsformen er best egnet i tilfeller der man har et begrenset antall deltakernoder, og der det stilles krav til at produksjonsterskler og distribusjonskostnader er lave. Det betyr at nettverksstreaming vil kunne være relevant for organisasjoner og nisjesammenslutninger med beskjedne budsjetter. Telefoni- og videokonferanser kan også legges inn i dette regimet. Man oppretter et lukket p2p-nettverk som kun deltakerne i telefonkonferansen kan knytte seg opp til, og hvor alle deltakerne streamer sin stemme til alle de andre i p2p-nettverket. P2p-tjenesten Skype bygger på dette prinsippet. Bak Skype står grunnleggerne av fildelingstjenesten Kazaa. Deres visjon for Skype er beskrevet på følgende måte: «Our vision is to bring communications into the 21st century, challenge the outdated business models and rip-off tactics of legacy telecom companies and to bring global unmetered communications to people all over the world.»15 Utvidelsen til videokonferanser kan følge ved en oppgradering av applikasjonen til streaming av video i tillegg til lyd. Spill vil følge samme logikk, men for en del spillanvendelser er det kritisk å løse skalerings- og forsinkelsesproblemene som p2p-streaming har.

I p2p-streaming utgjør brukeren en node i et nettverk på flere måter. På et teknisk nivå vil nodene i p2p-nettverket alltid videredistribuere innkomne innholds-strømmer til nabonodene. De kan også selv initiere innholdsstrømmer. På brukernivået vil den enkelte bruker som sitter på hver node kunne være en ren konsument av det digitale innholdet, hun kan være produsent og/eller manipulator. Brukeren betraktes som en produ-sent når det er egenprodusert innhold som sendes, mens brukeren regnes som en manipu-lator i det øyeblikk hun bearbeider en innholdsstrøm før den videresendes. Denne innholdsstrømmen kan være lastet ned fra en sentral instans med sin virksomhet basert på prinsippene for massekommunikasjon.

Da materialet for den foreliggende analysen ble samlet inn i 2002, var det flere aktører med sin hovedvirksomhet innenfor Vi er alle kringkastere-regimet. Den ikke-kommersielle PeerCast.org16 så dagens lys i april 2002. PeerCasts uttalte mål er å lage en enkel-å-bruke, rimelig og pålitelig programvareklient til distribusjon av digitale medier på Internett via streaming. Dette skal gjøres mulig uten bruk av kostbare tjenere og stor båndbredde. PeerCasts programvareløsning baserer seg på protokollen til Gnutella, men er ikke knyttet opp mot fildelingsnettverket til Gnutella. Innholdsstrømmene deles i sanntid med andre brukere, og det lagres ikke noe data lokalt på terminalene som er knyttet opp mot p2p-nettverket. Blue Falcon Networks17 (BFN) er en kommersiell aktør som har arbeidet med streaming på p2p siden 1995. Deres programvareteknologi sørger for å levere digitalt innhold via en distribuert mekanisme, men med sentral kontroll. Den sentrale kontrollen i BFNs løsning sørger for å ivareta håndhevelse av rettigheter. DRM er altså integrert i deres løsning. Med sin produktportefølje dekker Blue Falcon Networks anvendelser som direkte audio- og videostreaming, «på-forespørsel»-tjenester og nedlasting av større filer og applikasjoner. Lignende streamingtjenester basert på p2p var Acceloop, AllCast Broadcaster, CenterSpan Communications, ChainCast Networks, EverNet Systems, Kontiki, Red Swoosh, Uprizer, VTrails og NewGen Digital. Sistnevnte annonserte på sine nettsider ambisjoner om å endre selve filmdistribusjonsparadigmet på samme måte som mp3-formatet endret paradigmet for musikkdistribusjon.

Nettverksdistribusjon av innholdstjenester kan ses som en demokratisering på distribusjonsarenaen. Brukerne kan selv bli sanntidsdistributører, men nedslagsfeltet vil naturlig nok være begrenset. Gitt at de økonomiske og teknologiske tersklene for denne distribusjonsformen er lave, vil det kunne vokse fram en jungel av p2p-stasjoner som søker lyttere, seere og deltakere. Brukernes oppmerksomhet er en knapp ressurs, og kampen om den kan bli hard i dette regimet. Trolig er det først og fremst nisjeinnhold i ulike varianter som vil bli distribuert i p2p-streaming.

Målsettingen kan være å få spredt budskapet til de det angår på en så rimelig måte som mulig. Det er den økono-miske besparelsen ved å benytte p2p-streaming som er i fokus, og ikke de kommersielle aspektene. Det er også mulig å se for seg typer av abonnementsavgifter der man betaler for adgang til p2p-nettverk som streamer nisjeinnhold. Adgangen kan være tidsbegrenset, slik at brukeren betaler for eksempel for tilgang en uke eller en måned. En slik løsning vil stille store krav til programvaren som kjører på nodene for å binde sammen p2p-nettverket. Løsninger for autentisering og adgangskontroll, samt kryptering, vil være nødvendig for å begrense adgangen. Penge-strømmen vil i dette tilfellet gå fra konsumenter av innholdsstrøm-mene til portvakten som kontrollerer adgangen til p2p-streaming-nettverket. En mekanisme for rettighetshåndtering vil også kunne generere pengestrømmer. Man kan se for seg at brukerne ved kjøp av lyd eller bilde betaler en avgift som går direkte til rettighetshaverne.

Demokratisering av distribusjonsarenaen?

Gjennomgangen av de fire distribusjonsregimene viser at brukerens rolletilfang utvides når man går fra en analog til en digital kontekst. For etablerte innholdsleverandører representerer rolleutvidelsen et disruptivt trekk ved at den kan bidra til å svekke eller til og med undergrave etablerte forretningsmodeller. Dette forholdet har preget diskursen rundt anvendelsen av fildelingstjenester fram til nå. Dette kan samtidig ses som et uttrykk for en demokratisering knyttet til produksjon, konsum og distribusjon av innholdsprodukter. Brukerens frihetsgrader øker, og de mektige innholdsleverandørene utfordres. Dette kan gi to mulige utfall: (i) de etablerte innholdsleverandørene bygger nye kontrollmekanismer som for eksempel rettighetsadministrasjon i form av DRM for å redusere brukerens frihetsgrader, eller (ii) de mektige innholdsleverandørene kompenserer for svekket kontroll med å stimulere brukeren i stadig flere av hennes roller. I dette bildet vil også andre type aktører som for eksempel programvareleverandørene kunne spille en avgjørende rolle.

Litteratur

Benkler, Y. 2002. Coase’s Penguin or, Linux and The Nature of the Firm. [online] URL: http://www.benkler.org/CoasesPenguin.PDF

Canright, G. 2002. Scaling and Small Worlds in Ad-hoc Networks. Whitepaper. Telenor FOU.

The Economist. Profits at last. 2002.12.20 [online] URL: http://economist.com/business/displayStory.cfm?story_id=1503711

Merriden, T. 2002. Irresistible forces. The business legacy of Napster & the growth of the Underground Internet. Oxford: Capstone.

Nag, W., K. Engø og M. Øien 2003. Innholdsdistribusjon – fra kjeder til nettverk. Oslo: Telenor R&D. R 24/2003.

Shapiro, C. & H. Varian 1998. Information rules. A strategic Guide to the Network Economy. Boston: Harvard Business School Press.

Smith, A., A. Stirling & F. Berkhout 2004. Agency and power in the governance of sustainable technology transitions. Paper for the Kloster Seeon Conference ‘Innovation, Sustainability and policy’. SPRU – Science & Technology Policy Research Unit, University of Sussex, UK. 2005.05.04 [online] URL: http://www.sussex.ac.uk/spru/documents/seeon_04_smith_berkhout_stirling_-_final.pdf

Thompson, J. 2000. The media and modernity. I: H. MacKay & T. O’Sullivan, (red.). The media reader: continuity and transformation, s. 13–27. London: Sage Publications.

Wen, Howard 24.9.2002. Internet radio the P2P way 01.06.2003 [online] URL: http://www.openp2p.com/pub/a/p2p/2002/09/24/p2pradio.html

Williams, R. 1977. Programming: Distribution and Flow, i Television: Technology and Cultural Form. New York: Schocken Books.