Oppgrader til nyeste versjon av Internet eksplorer for best mulig visning av siden. Klikk her for for å skjule denne meldingen
Ikke pålogget
{{session.user.firstName}} {{session.user.lastName}}
Du har tilgang til Idunn gjennom , & {{sessionPartyGroup.name}}

Innføring i dataspill

Konsulent, Statens filmtilsyn

Eva Liestøl Dataspill – innføring og analyse. Oslo: Universitetsforlaget, 2001.

Det er et ambisiøst prosjekt Eva Liestøl gir seg i kast med i boken Dataspillinnføring og analyse. Hun har kort erfaring som spiller, og nærmer seg mediet med en idéhistorisk og medievitenskapelig bakgrunn. Utgangspunktet for boken er det Liestøl-ledete forskningsprosjektet «Dataspill og didaktikk», et prosjekt som løp fra 1998 til 2000, og som etter hennes eget utsagn var den direkte foranledningen til en for første gang spillende kontakt med denne tulleaktiviteten bare barn kunne ha noen glede av. Det har blitt en helt ålreit bok, som inneholder nok gode poenger og observasjoner til at den godt kan brukes i flere sammenhenger. Men samtidig ser en i den et uutnyttet potensial som med en del ekstra innsats kunne ha løftet den mange hakk. Slik den fremstår i sitt første opplag, er helhetsinntrykket at den uten videre forsvarer sin plass i bokhylla, men også at den kunne tjent på et par æresrunder hos forfatter og forlag. Med andre ord: «Try before you buy.»

Dataspill er ingen helhetlig sammenhengende bok, men heller en serie epistler omhandlende forskjellige sider ved fenomenet videospill (eller dataspill, som Liestøl kaller det). [Undertegnede insisterer på å bruke «videospill» som et samlebegrep for alle typer interaktive elektroniske spill, uavhengig av teknologisk plattform, det være seg PC, PlayStation, GameBoy eller mobiltelefon. Ved å bruke «dataspill» impliseres en eksklusjon av de tre sistnevnte. TV-spill er et godt norsk ord for å beskrive bokser/konsoller en kobler til TV-skjermen.] Første halvdel av boken er en runde analyser av fem spilltitler fra like mange forskjellige spilltyper. Andre halvdel har kapitler om spill og læring, spill og vold, spillhistorie, sjanger og spillteori. Denne måten å bygge opp boken på virker i utgangspunktet pussig. Det kan umiddelbart synes som om en heller burde ha begynt med historie, sjanger og teori, for så å gå løs på analysene, og til slutt ta for seg det samfunnsmessige, i form av lærings- og voldskapitlene. Men Liestøls løsning er ved nærmere ettersyn heller ikke så ueffen. Ved å begynne med enkelttitler blir det lettere å senere bygge opp et mer generelt begreps- og forståelsesapparat. Bokens problem i så måte er at den i sin andre del i altfor liten grad benytter seg av funnene i den første. Klarere linjer mellom de to delene ville vært en fordel. Sammenhengen er allikevel klar nok til at lesverdigheten ikke lider, og de paralleller som trekkes, understreker observasjonene på en god måte.

Bokens analysedel er den det er vanskeligst å ha en ensartet mening om. Mens de enkelte analysene inneholder en rekke svært interessante poenger, så har de en tendens til å gi seg akkurat når de blir interessante. Undertegnede kunne gjerne tenkt seg at problemstillingene rundt spilleren, karakterer, «jeg», «vi» og «oss» hadde blitt tatt en del lenger, ikke minst med tanke på den potensielle koblingen til kapitlet om spill, vold og eventuell påvirkning. Liestøls ordbruk grumser i tillegg til vannet en del. Når hun i omtalen av Duke Nukem snakker om «vi», er det da vi, Duke, vi, Eva eller vi, Duke og Eva hun mener? Er det i Tomb Raider vi som skyter dyr? Eller er det Lara som gjør det, mens vi leker at vi er Lara? Eller? Et potensielt hett diskusjonstema går dermed tapt.

På den andre siden dukker det opp en mengde spennende poenger, for eksempel parallellen mellom spillenes historier og klassiske fortellinger og myter. Her går Liestøl langt inn i litteraturhistorien, og viser sammenhengen mellom Duke Nukem og de mytiske Sankt Georg og Minotauren fra Kreta, og Lewis Carolls åpenbare påvirkning på den labyrintiske eventyrspillsjangeren. Det sneies innom feministisk fortolkningsteori i betraktningen av det «kvinnelige» «moder»-monsteret i Duke, og kulturteknologi-isme som forklaringsmodell for rammen rundt Tomb Raider. Liestøl kommer ikke med noe fast og antatt endelig gitter spillene skal sees igjennom, men lanserer i stedet en rekke måter å betrakte dem på. Undertegnede er av den oppfatning at dette er en fruktbar måte å gjøre det på, siden videospillet er så tett vevd inn i den mangetusenårige kollektive populærkulturelle hukommelsen som det faktisk er.

Alt i alt er analysedelen av boken interessant lesning. Selve spillbeskrivelsene kan kanskje være litt i lengste laget, men for lesere med ingen eller liten erfaring med videospill er dette en fordel heller enn det motsatte – selv for et utpreget opplevelsesmedium som videospillet. Analysene bidrar til en bedre forståelse av spillenes egenart og kulturelle forankring, og vil være et nyttig verktøy for for eksempel engstelige foreldre.

Del to av boken består av forholdsvis korte kapitler omhandlende det en uten videre kan beskrive som de samfunnsmessige kjernepunktene rundt videospillet.

I den historiske fremstillingen begår Liestøl ikke den klassiske feilen å fremstille MIT-hackernes Spacewar som det første videospillet. Likevel er hennes insistering på (et i den noteoppgitte kilden (Leonard Hermans glimrende Phoenix) ikke omtalt.) et sjakkspill fra 1959 som utgangspunkt ikke mindre gal. Det er veldokumentert (i f.eks. Arild Haraldsens Den forunderlige reisen gjennom datahistorien) at det tidlig i 1950-årene ble spilt både sjakk og bondesjakk på datamaskiner, både i England og USA, samt på Blindern i Norge. William Higinbothams navnløse tennisspill fra 1958 er likeså det udiskutabelt første grafiske sanntids videospillet, jf. nevnte Phoenix. Dette er kanskje detaljer, men en tilsvarende bok om for eksempel film ville ikke finne på å kreditere, la oss si, George Melies som den som først viste film for et publikum. Det er prisverdig at «Spacewar»-myten får seg et hardt tiltrengt skudd for baugen, men det hadde vært ønskelig at det foreslåtte alternativet hadde vært en smule mer i tråd med kildene. Historiekapitlet er videre spekket med slurvefeil, som til sammen dessverre gir et signal om hastverksarbeid. Det var for eksempel Taito/Midway som sto for Space Invaders, og ikke Atari, Pac-Man kom i 1980, og ikke i 1981, og Night Driver var et «dynamisk 3D-spill» 16 år før Wolfenstein 3D. Alt dette er faktaopplysninger det ikke burde vært særlig vanskelig å sjekke opp.

Kapitlet om spill og læring er mye bedre gjennomarbeidet og solid. Det fokuseres naturlig nok sterkt på problemøsningsaspektet, noe som retter det kraftigste søkelyset mot spill med utpregede eventyr-/utforskningselementer. Kapitlet er ingen oppskrift på hvordan spill skal gå inn som et sesam-sesam og sprite opp enhver undervisningssituasjon. Det sentrale poenget er heller, slik det spørres i en avsnittsoverskrift: «Hva kan dataspillene lære oss om IKT og læring? » Spørsmålet er med andre ord ikke hvordan en kan bruke spill i undervisningen, men derimot hva en kan lære om en læringssituasjon basert på menneske-maskin-interaksjon, ved å studere spill. Siden videospillet i realiteten er det eldste eksemplet på et interaktivt, grafisk grensesnitt mellom menneske og maskin, synes dette som et utpreget riktig spørsmål å stille. Ved å kombinere slik kunnskap med erfaringer fra bruk av annen teknologi i klasserommet vil en forhåpentlig ende opp med bedre resultater enn den omtalte (og erfarte) kombinasjonen av lærer og 16 mm filmfremviser.

Kapitlene om spill og vold og spillteori er en oversiktlig og grei gjennomgang av den henholdsvis mest kunnskapsløse samfunnsdebatten vi har i dag, og den i realiteten magre grunnlagslitteraturen som tar for seg spillets status og funksjon i samfunnet. Johann Huizingas Homo Ludens og Roger Caillois’ Man, Play and Games oppsummeres fint, og det trekkes linjer til videospillspesifikk litteratur som Chris Crawford lille, men interessante The Art of Computer Game Design fra 1982. Den teoretiske delen av litteraturlisten inneholder et og annet påtagelig hull, for eksempel Espen Aarseths klassiske Cybertext, men det er selvsagt urettferdig å kritisere «Dataspill» for det som ikke står i den. Som en innføring er denne delen av boken aldeles ikke dum, noe som også gjelder avsnittet om sjangrer. Som Liestøl selv sier, er det å skulle dele opp et så komplekst og sammensatt uttrykk som det videospillet er, en umulighet. Når hun allikevel prøver, er forsøket ikke så verst. Det finnes alltid noe man kan være uenig i, men som utgangspunkt, og som det også står i bokens tittel – innføring – er resultatet upåklagelig.

I sin helhet er «Dataspill» skjemmet av en rekke trykkfeil og «ord delinger», en del (i tillegg til historiekapitlet) irriterende faktafeil (Peter O'Donnell har f.eks. aldri tegnet Modesty Blaise, men derimot forfattet tegneseriene og bøkene i over 30 år), samt en generelt laber billedkvalitet. Tilsvarende bilder, «screenshots» og andre, trykkes jevnlig med langt høyere kvalitet i lignende publikasjoner. Dette er ytterlig med på å understreke hastverkspreget. En ekstra runde i korrekturen, språklig og faktamessig, ville gjort underverker. For, det undertegnede har å utsette på boken, er i altoverskyggende grad småting – irriterende, ja, til tider fryktelig irriterende – men like fullt småting. For lærere i mediefag og interesserte foreldre vil boken gi en oversiktlig, balansert og uhysterisk fremstilling av en rekke interessante sider ved det per dato mest innbringende medieproduktet vi har. Dataspill er så vidt meg bekjent den første semipopulære bok av dette slaget i Norge på svært mange år, og det var jaggu på tide at den kom. Det er synd at den ikke er så god som den burde ha vært, men svært mye kan som sagt rettes opp i et eventuelt andre opplag. Det bør bli gjort. Videospillet fortjener det best mulige utgangspunkt i et diskusjonsklima preget av fordommer og ryggmargsreflekser. Dataspill – innføring og analyse kan være et godt skritt på veien.

Idunn bruker informasjonskapsler (cookies). Ved å fortsette å bruke nettsiden godtar du dette. Klikk her for mer informasjon