Oppgrader til nyeste versjon av Internet eksplorer for best mulig visning av siden. Klikk her for for å skjule denne meldingen
Ikke pålogget
{{session.user.firstName}} {{session.user.lastName}}
Du har tilgang til Idunn gjennom , & {{sessionPartyGroup.name}}

Deltakende tekstskaping og tekstanalyse i spill på nettet

Participation and analysis in playing computer games on the Internet

Torill Elvira Mortensen er stipendiat og amanuensis i Informasjon ved Høgskulen i Volda, Avdeling for mediefag

Dataspill plasserer seg teoretisk mellom en rekke allerede kjente genrer. De inneholder skrift, bilde, animasjon og lyd, samtidig som de har elementer fra spill: konkurranse, framføring, opptreden, ritualer. Hvor andre medier kan sies å kunne realiseres uten brukeren, er dataspillet avhengig av spilleren for å kunne utfolde seg. Dette gjør det nødvendig å nærme seg studiet av dataspill ikke på grunnlag av etablert teori tilpasset ett bestemt medium, men på spillet og ikke minst spillernes premisser.

Computer Games demand a methodically broad base of study, and a theoretically inventive and eclectic approach. This article argues for this need, exemplifying it through the study of multi-user online role-play games in the shape of MUDs. With the original focus on reader-response theory and hyper-text theory, the need for methods of research gathered from other fields is made evident in a discussion of methods for the study of a new medium where the user's independent and creative participation is imperative to the experience.

Questioning the rewards of the player as opposed to those of the reader, this article outlines a way to merge traditional methods to gain new insights both into established theory and into a culture which has not yet been the focus of systematic research.

SPILLEREN OG SKJERMEN

Sitrende spent venter han på en melding som kommer opp på skjermen. Spenningen synes i vinkelen på nakken, i det intense blikket, i hendene som er rede over tastaturet. Plutselig eksploderer ventingen i en intens aktivitet, fingre som flyr over tastene og kroppen som rykker med slagene mot tastaturet. En kort utblåsning av energi som får ham til å le triumferende, kroppen slapper av, fingrene finner en annen rytme, og dansen over tastaturet er lett og ledig igjen. Han venter, skriver, venter, skriver, men en tilskuer i samme fysiske rom som ham ser bare at øynene er fanget av skjermen, kroppen styrt av den og oppmerksomheten låst til den. Han er en spiller, og spillet hans skjer i det digitale rommet.

OM Å SKRIVE SEG SELV INN I TEKSTEN

Å kommunisere med andre skriftlig via en datamaskin gir en enorm frihet, frihet til å presentere deg nøyaktig så presist eller så ulikt deg selv som du er i stand til. Skriftens spor etter fysiske realiteter som utseende, alder eller kjønn er begrenset til din egen representasjon. Hvis du behersker språket, har du full frihet til å framstå som du ønsker, noe som allerede har ført til vandrehistorier om menn som opptrer som kvinner for komme i kontakt med og forstå dem bedre, for så å oppdage at de selv er mer interessante og tiltrekkende som kvinner enn som menn. Disse mytene har en kjerne av sannsynlighet, siden den skriftlige kommunikasjonen nettopp åpner for å møte andre uten å bli hemmet av sine egne fysiske lyter, faktiske eller innbilte, og hastigheten i utvekslingen av kommentarer fører til samtaler heller enn brevvekslinger, og dermed en opplevelse av interaksjon i “real time“, virkelig tid.

Ryktene om hva denne friheten blir brukt til, inkluderer svindel, seksuell utnytting og trakassering og økonomisk, sosial og følelsesmessig ruin. Dette er skrekkhistoriene om et forum hvor identitet er representert ved bare et navn, et såkalt “handle“. Historiene om cybersnikene er langt på vei en historie om manglende forståelse for hvordan teksten åpner for å leke med identiteter og virkelighetsrepresentasjoner. Det er ikke uten grunn at betegnelsen på chatbrukere som leker med andres oppfatning av dem, er “players“, spillere, siden de spiller et spill hvor de lager reglene selv.

I mitt doktorgradsprosjekt, hvor jeg ser på rollespill i form av flerbrukerdataspill på nettet, er denne muligheten til å leke med “virkelighetene“ tatt enda lenger enn til chatrommenes såkalt virkelige identiteter. I rollespillene på nettet er ikke hensikten med kommunikasjonen å møte eller representere karakterene utenfor spillet, de såkalte virkelige menneskene. Deltakernes rollefigurer eksisterer bare innenfor rammene av spillet. Likevel har disse rollefigurene ofte en variert personlighet, og blir oppfattet som like komplekse som et “handle“ i et chatrom.

Min oppgave er å studere hvordan disse fiktive personlighetene blir en del av den fiksjonen de fungerer innenfor, og hvordan spilleren gjennom sin rollefigur deltar i utviklingen av fiksjonen, i å drive den videre eller skape hele egne fortellinger og historier. Dette skjer gjennom å studere MUD-er, Multiple User Dungeons, i første rekke Dragon Realms, et flerbrukerspill som var åpent for spillere i fire år før det ble stengt 28. februar 1999. I denne artikkelen ser jeg på hvilke metoder som kan belyse bruken av denne type spill. Slike spill er først og fremst preget av at de består av ren tekst, og at de åpner for stor frihet for den fabulerende fantasien hos spillerne. De oppmuntrer til å skrive historier, fortellinger, dikt – og de krever at spillerne aksepterer rammene for den verdenen de foregår i, og er i stand til å fabulere innenfor disse rammene. Samtidig har de tekniske spillfunksjoner som må integreres i fiksjonen, og som bringer et konkurranseelement inn i spillet. Ved studiet av disse spillene er det derfor nødvendig å skjønne mangfoldet av muligheter, hvordan disse mange ulike sidene ved spillet integreres, og hvilke strategier de enkelte spillerne bruker for å bli tilfredsstilt av spillopplevelsen. Rollespillene utfordrer leserbegrepet i bruken av tekstbaserte spill, og stiller store krav til analyseredskapene.

Jeg ser på dette forholdet mellom leserbegrepet og spillfenomenet hovedsakelig ut fra litteraturteori, men bruker metoder fra samfunnsvitenskapen til å samle inn informasjon som lar meg utfordre teorien og utforske hvor presist den dekker en ny måte å kommunisere og skape og bruke fiksjon på.

Dataspillene har et potensial til å endre måten brukerne oppfatter tekster generelt. Fra en passiv konsument til en aktiv medskapende spiller er en dramatisk endring av mediebrukerens rolle som kan være et av de mange resultatene av det som kalles informasjonsrevolusjonen. Spillene krever deltakelse og kreativitet heller enn aksept og tolkning. De er ikke stabile tekster som kan gjenoppleves eller blir overlevert til ettertiden som de ble oppfattet. Dataspillene er heller ikke lineære, og deres eksistens er ikke uavhengig av bruken av dem. Mens alle ordene som skal til for å skape en tradisjonell litterær tekst finnes i teksten, inneholder dataspillet et potensial for å formidle visse meldinger i form av ord, lyd eller bilde heller enn selve ordene.

Dataspill er utviklet innenfor en kultur av egenaktivitet fra mediebrukerne. De er ofte basert på fantasier om science fiction eller ulike magiske verdener med middelalderbakgrunn. Disse genrene, både innenfor film og litteratur, har en stor seer- og leserskare i USA, og enkelte serier har utviklet svært aktive grupper med tilhengere. Tilhengerne av fjernsynsserier som Star Trek eller fantastisk litteratur som Marion Zimmer Bradleys serie fra den fiktive planeten Darkover har lenge vært aktive og skrevet historier selv, endret eller lagt til en slutt hvis de ikke var fornøyde, utforsket sider av personligheten til enkelte av personene i serien, eller gitt et eksempel på hvordan en bestemt klasse eller rase vil hanskes med en sosial situasjon. I Bradleys tilfelle har hun samlet mange av disse historiene og gitt dem ut som novellesamlinger under tittelen Sword and Sorceress (se f.eks. Bradley 1998). I tilfellet med Bradleys antologier er det også med på å oppheve skillet mellom leseren, som dikter litt for sin egen fornøyelses skyld, og den profesjonelle forfatteren.

Flere bøker og filmer har også lagt grunnlaget for rollespillverdener (Star Wars av Lucas er et typisk eksempel), som igjen er blitt produsert som dataspill. Mens dette kan ses som en måte å få mest mulig penger ut av et produkt på, er det ikke til å komme forbi at den store deltakelsen og egenaktiviteten i forbindelse med disse kulturelle fenomenene i svært stor grad er selvstyrt, og oppfordrer til en stor selvstendig kreativitet og aktivitet heller enn passivt konsum. Dette fører til at studiet av bruken av spillene ikke er mulig å skille fra studiet av selve spillene. En litterær analyse av et dataspill forutsetter for meg en studie av brukernes forhold til spillene, og kunnskap om brukerne.

“FLERBRUKERFANGEHULL“

Multiple User Dungeon er ikke et navn som kan oversettes direkte til norsk og gi mening. For å skjønne meningen i dette begrepet, er det nødvendig å se litt på historien til spillene. The Mud Connector beskriver MUD-er:

A MUD is defined as a multi-user domain, multi-user dungeon, or multiuser dimension, all of which are referring to the same thing, an environment where multiple people may be logged on and interacting with one another. Although a common misconception is that all MUDs are games, in truth most of the MUDs out there are games. MUDs can be (and are) used for numerous other purposes including education, research and general socialization. Most of the MUDs you will find listed on the MUD Connector are indeed games and because of this we will try to introduce some of the more common forms you will find here. (…) The first MUD was created by Roy Trubshaw and Richard Bartle at Essex University in 1979 (for those interested, Assembler was the language used for development). The original version merely allowed a user (player) to move about in a virtual location, later versions provided for more variation including objects and commands which could be modified on or offline. The goal for developing the first MUD was to provide a multi-player game defined and interpreted by an external database. In 1980 Richard Bartle took over with development. For a more detailed description of these events please visit The MUDdex, created by Lauren P. Burka, which includes an email written by Richard Bartle to clear up common misconceptions about the beginnings of MUDs. (på web, 7.5.2000)

Når jeg velger å bruke ordet “dungeon“, og ikke “dimension“ eller “domain“ som også er vanlige betegnelser, holder jeg meg til Espen Aarseths (1997) valg, og gjør dette av samme grunn som ham, for å holde fast ved opprinnelsen til spillene. Den opprinnelige Trubshaw og Bartles kjeller-/hulelabyrint, som når den ble utforsket viste seg å inneholde både farer og belønninger i form av monster og skatter, var designet som et fantastisk og fantasifullt “fangehull“. Valget av miljø og referansene, monstrene, skattene og oppgavene var hentet fra den fantastiske litteraturens uendelige og ubegrensede dyp, og ikke fra middelaldervirkelighetens små og mørke hull. I dag er spillene ikke begrenset til middelalderlignende fantasier, de handler like gjerne om framtidsdystopier eller romfartsodysseer. Felles for de fleste MUD-er, når de er spill og ikke sosiale eller pedagogiske møteplasser, er at rammefiksjonen svært sjelden foregår i vår tid, og minst like ofte i en helt annen setting, ikke begrenset av hva jordiske fysiske lover tillater.

SPILLET: TEKST, VERK ELLER BEGIVENHET?

Siden MUD-er er skriftbaserte, er det forførende å tenke på dem som tekster. Dette gjelder også dataspill med grafikk og lyd. Spillenes eksistens som verk er lett å sammenligne med bøkenes potensial som verk. Den egenaktiviteten som er nødvendig for å nærme seg et spill, kan tilsynelatende sammenlignes med egenaktiviteten involvert i lesingen av en bok. Å behandle dem som tekster blir imidlertid problematisk hvis jeg forsøker å bruke vokabularet til resepsjonsteorien.

I resepsjonsteorien, som den blir drøftet av Wolfang Iser (1978) og Umberto Eco, har leseren flere ulike navn, eller det kan sies å være flere ulike lesere: modell-leseren, den ideelle leseren, den implisitte leseren – hver av disse indikerer en posisjon mellom teksten og den faktiske leseren. Dette er lesere i teksten, konstruksjoner, men relativt stabile konstruksjoner, siden ingenting i et verk endres mellom hver gang det blir realisert til en tekst (Barthes 1977). Disse leserposisjonene kan finnes i et dataspill, men i tillegg vil hver enkelt spiller skape sin egen tekst og i denne prosessen sin egen leser. For spilleren er en leser, men samtidig en forfatter. Den egenaktiviteten som kreves av et dataspill, bygd opp med flere ulike alternativer for handlingene som driver spillet framover, er ikke begrenset til den samme indre egenaktiviteten som leseren av en mindre fleksibel tekst blir invitert til. Spillerens mulighet til å manipulere selve teksten, og i enkelte tilfelle med MUD-er, verket, skiller spilleren fra leseren, samtidig som leseren er en del av spilleren. Spillerens mulighet til å framprovosere stadig nye kombinasjoner av begivenheter i spillet gjør selv enkle spill komplekse, og i et MUD-rollespill er mulighetene for å endre og bidra selv til å skape svært store. Dette fører til at spillaktiviteten vanskelig kan omtales som lesing, og det å spille et dataspill må mer sammenlignes med en framføring. Jeg vil derfor bruke spilleren som en videre betegnelse enn leseren, siden leseren er en del av spilleren, mens spilleren ikke er begrenset til leseren. Spilleren er mer aktiv i forhold til verket, har mer kontroll over ulike deler av verket, og har på den måten større makt over egen opplevelse.

For å kunne studere hva den faktiske spilleren får ut av å spille et spill, må jeg bruke metoder som tillater meg å gå hinsides rollefigurene og navnene de bruker på nettet, og intervjue spillerne jeg studerer. Men for å studere bruken av spillene, hvordan de blir realisert gjennom spillet, må jeg studere spilleprosessen som en spiller. Å studere logger fra spillet som tekst i ettertid blir å studere en beskrivelse av en begivenhet heller enn å være til stede når den skjer. Datamaskinens egenskaper både som kanal og lagringsmedium tillater meg å gjøre begge deler.

“HERE BE DRAGONS“: PÅ OPPDAGELSESREISE I EN VIRTUELL VERDEN

Dragon Realms, flerbrukerspillet jeg konsentrerer meg om, er svært fleksibelt, og kan mestres på mange nivå. Det kan spilles for rollespillets del, for å skape en illusjon og utvikle den. Det kan også spilles for de tekniske ferdighetene, for å mestre ulike variasjoner av ferdigheter som spillet tillater de ulike karakterene å utvikle. Spillene brukes av mange for å møte og snakke med eller fantasere sammen med venner de har møtt ansikt til ansikt. En stor gruppe bruker også MUD for nettsex, kjent som MUDsex, innenfor en bestemt kontekst bestemt av spillet.

For å kunne ha utbytte av MUD-spill, er det nødvendig å mestre kommandoene. Siden det er et tekstbasert spill med et primitivt brukergrensesnitt, er det nødvendig å skrive inn de ulike ordrene. Cynthia Haynes og Jan Rune Holmevik (på web, 7.5.2000) har utviklet en web-browser for sitt MOO, linguaMoo: High Wired enCore 2.0 With Xpress, men dette er ett av få eksempler på at MUD-er er tilgjengelige med et brukergrensesnitt som tillater bruk av mus i manøvreringen innenfor spillets/MUD-ets rammer. Regelen er fortsatt at selv de enkleste kommandoene må skrives ut. Selv om det finnes alias for de aller vanligste, som go north, go south (forkortet til n, s), er ikke alle disse forkortingene eller kommandoene intuitive.

Elementære spilltekniske ferdigheter innebærer å mestre kommandoer som “look“, “say“, “take“, “drop“, “open“, “close“, “eat“, “drink“, “emote“, “kill“ eller “flee“. De fleste av disse har flere varianter av samme type. “Look“ viser rommet spillerens karakter befinner seg i og alle andre karakterer, NPC-er eller objekter i rommet, avhengig av en del andre variabler: om det er mørkt og karakteren ikke bærer med seg lys, om rommet er tåkelagt, om karakteren er og om karakteren har evnen til å se noe som er usynlig, eller bærer på seg objekter som gir dem denne evnen. Og dette er bare noen variabler som kan påvirke “look“-kommandoen.

På samme måte vil et godt planlagt MUD inneholde variasjon også i forhold til hvordan det er mulig å bruke spillet. Dragon Realms var et rollespill-MUD, noe som gjør det mer fleksibelt og komplekst enn et såkalt Hack'N'Slash, et MUD som er mer rettet mot konkurranse og ikke minst kamp. Rollespill er et slags improvisert teater, men uten at improvisasjonen foregår til giede eller nytte for publikum. Framføringen og improvisasjonen er nok i seg selv. Opplevelsen av å delta og leken med identiteter er belønningen for spilleren, i mye større grad enn en anerkjennelse fra en eventuell tilskuer. Samtidig er denne opplevelsen avhengig av interaksjon og av medvirkning fra andre. En av mine intervjupersoner, Bill Lewis, kaller belønningen “The Roleplay High“, som jeg forsøksvis vil oversette med “rollespilltoppen“. Han beskriver denne følelsen som det å ikke lenger tenke over hvordan rollefiguren ville reagere, men bare reagere som sin egen rollefigur, og stole på at mot-/medspillerne vil bidra til å bevare illusjonen. Han nevner noen navn som kan gi ham denne opplevelsen i spillet. Interessant nok nevner han ikke spillernes virkelige navn, som han kjenner, men rollefigurenes navn. Typisk nok er det ikke spilleren han opplever rollespilltoppen sammen med, men den andre spillerens rollefigur: både hans og medspillerens rollefigurer blir virkelige i den grad at han kan forutsi reaksjonen til den andre, og han planlegger ut fra rollefigurens kunnskap og bakgrunn, ikke ut fra det han vet om spilleren.

Hack'N'Slash kan vi kanskje også kalle sverdsvinging (selv om de svinger atskillig mer enn sverd), og dette er kampelementet og konkurransedelen av spillet. Denne type spill kan utpeke en vinner. En spillers rollefigur eller avatar kan sies å være sterkere eller spilleren smartere enn motstanderen. Det er umulig å si hvem som “vinner“ en rollespillrunde. Taperen i en konflikt kan utmerket godt være den beste spilleren. En som lar sin karakter bli ruinert og degradert, trekker seg ydmyket tilbake og lar en annen bli helten og få belønningen, gjør noe som blir svært godt verdsatt i et rollespill. Han eller hun gjør at andre får en følelse av å være dyktige, sterke, vakre og å mestre situasjonen. Men hvem har vunnet? Han som fikk prinsessen føler at han har vunnet – han som ikke fikk henne, slipper å spille lykkelig og tilfreds, og kan spille på et vidt spekter av følelser og motiver: sjalusi, misunnelse, selvoppofrelse, knust selvbilde – alle disse utmerkede motiver for nye handlinger og mer spenning. Lykkelig familieliv eller et fredelig herredømme – i det hele tatt tilfredsstilt begjær – er sjelden et godt grunnlag for spennende konflikter og interessante nye spillsituasjoner.

Sverdsvingingen er det imidlertid mulig å vinne. Disse blir avgjort på grunnlag av rollefigurenes egenskaper, ferdigheter og nivå, og ut fra hvilke våpen og hvilken beskyttelse de velger. Egenskaper og ferdigheter blir styrt av rase og klasse, og kan endres ved hjelp av erfaringspoeng (experience points) som rollefiguren blir tildelt ved hvert nytt nivå. Raser i Dragon Realms betydde: hobbiter, alver, mørkalver (drow), dverger, troll, kjemper, orker, halvalver, halv-orker, feer (pixies), havmennesker (meer) og slangemennesker (serpentfolk) samt mennesker. Klassene, som var den viktigste faktoren som kontrollerte ferdighetene, var blant annet prest, røver, kriger, heksemester, trollmann (Enchanter og Sorceror ble sett på som to ulike klasser), skald og snikmorder. Hver av disse hadde én eller flere ferdigheter som de andre ikke hadde, noe som førte et element av overraskelse og taktikk inn i kampene.

Ved siden av ferdighetene var utstyret sentralt for muligheten til å vinne over en annen spiller. Det aller meste kunne påvirkes av utstyret, og de viktigste faktorene i kamp var AC – Armor Class, Hit Roll, Damage Roll og Saves, eller: Rustningsklasse, treffberegning, skadeberegning og redninger. Dette førte til at alle objekter i spillet ble testet for deres innflytelse på spilleren, og særlig på disse aspektene. Uerfarne spillere hadde en svært stor ulempe her, siden de ikke visste hva de skulle lete etter. Klanene spilte en viktig rolle i opplæringen eller sosialiseringen. Deres styrke var målt ut fra avatarenes styrke, og dermed var det viktig å utstyre rollefigurene til de nye spillerne så godt som mulig.

Den delen av konkurransen mellom spillerne i Dragon Realms som var målbar, var foruten de enkelte kampene mellom spillerne, klanenes kriger mot hverandre. En klan med store landområder var rik og hadde store inntekter. Selv om det å beskytte disse områdene førte til store utgifter, kunne klanen, gitt en viss tid i fred, samle nok penger til å holde en krig gående lenge nok til å slite ut en motstander. Klankrigene var en del av rollespillet, men de hadde også absolutt en betydning for følelsen av å “vinne“ spillet. Å gå i krig mot en annen klan var som et lagspill, hvor de mest effektive klanene var i stand til å utnytte alle medlemmene best mulig og på riktig tid, og krevde at spillerne ikke bare kunne skape interessante situasjoner seg imellom, men også at de kunne planlegge, tenke taktisk og handle som del av en gruppe.

Samtidig hadde Dragon Realms en mekanisme som ble brukt som test og treningsområde. Med ujevne mellomrom ble det arrangert slag, “battles“, kamper som ikke var en del av fiksjonen i spillet. Deres funksjon var å tillate sverdsvinging uten å påvirke balansen i spillet. En spiller som var spesielt glad i å måle krefter med andre, ville altså ikke trenge å provosere fram slagsmål eller kriger for å kunne få prøve seg.

Dragon Realms var et avansert og komplisert spill, som krevde svært mye av spillerne og administratorene. Min utfordring var å sette meg inn i hva som fikk de ulike spillerne til å ofre så mye tid og ressurser på et spill som hadde en slik høy terskel for bruken av det. Hva fikk over 100 mennesker til å logge inn og ut av spillet daglig på gode dager (som regel fra 15–20 karakterer synlige på de fleste tidspunkt hver dag), og hvordan kunne Dragon Realms i sin storhetstid gå ut fra at de hadde over 300 aktive spillere? Hva var Dragon Realms' tiltrekningskraft, og hvilke belønninger fikk spillerne?

MELLOM LESING OG OPPLEVELSE

Studieobjektet er komplekst, og jeg vil si at det innbyr til en blanding av metoder, med utgangspunkt i tekstanalyse, deltakende observasjon og intervjuer. Dette minner mye om kravene til metodisk mangfold innenfor kulturstudiene og Birminghamskolen. John Fiske beskriver noen forskningsstrategier innenfor kulturstudiene på denne måten:

Cultural studies, in its current state of development, offers two overlapping strategies that can usefully be combined to help us understand how this cultural struggle operates. One derives from ethnography and encourages us to study the meanings that the fans of Madonna actually do (or appear to) make of her. (…) The other strategy derives from semiotic and structuralist textual analysis. This strategy includes a close reading of the signifiers of the text – that is, its physical presence – but recognizes that the signifieds exist not in the text itself, but extratextually, in the myths, countermyths and ideologies of their culture. (Fiske 1992: 305)

Dataenes natur gjør det imidlertid ikke naturlig å si at dette er en studie i den britiske kulturstudietradisjonen. Ifølge Fiske skulle tekstene kunne vurderes også som politiske uttrykk: “Every text and every reading has a social and therefore a political dimension, which is to be found partly in the structure of the text itself, and partly in the relation of the reading subject to the text“ (s. 305). Å fastsette den politiske dimensjonen av det Espen Aarseth (1997) kalier en ergodisk tekst kan bare gjøres fullstendig og med noe håp om suksess av skaperen og deltakeren av hvert enkelt spillopplevelse, nemlig den individuelle spilleren. Mens det vil være mulig å si noe om den politiske dimensjonen verket er skapt i, blir realiseringen av verket mye mer subjektiv enn lesningen av en bok.

Denne subjektiviteten er ikke begrenset til den enkelte leserens oppfatning av et noenlunde stabilt verk, som en bok. Resepsjonsteoriens oppfatning av leserens egen medskaping i møtet med litteraturen er blitt utforsket av blant annet Wolfgang Iser:

This, however, is only possible if we pinpoint that which actually happens between text and reader. As we have seen, the overdetermination of the text produces indeterminacy, and this sets in motion a whole process of comprehension whereby the reader tries to assemble the world of the text – a world that has been removed from the everyday world by this very overdetermination. (Iser 1978: 49)

En ergodisk tekst er kjennetegnet av at den skal leses gjennom endring, den er en tekst som det kreves en mer enn alminnelig anstrengelse for å tilegne seg (Aarseth 1997: 93–94). Ifølge Wolfgang Iser vil en leser alltid endre en tekst som følge av sin lesning, det skjer en interaktivitet mellom leseren og teksten. Iser bruker ordet interaktivitet som en forutsetning for meningsskapingen hos leseren:

Such a meaning must clearly be the product of an interaction between the textual signals and the reader's act of comprehension. And, equally clearly, the reader cannot detach himself from such interaction, on the contrary, the activity stimulated in him will link him to the text and induce him to create the conditions necessary for the effectiveness of that text. (Iser 1978: 9)

Isers interaktivitet er imidlertid begrenset til en indre prosess, en fortolkningsprosess hvor det som blir endret, er leserens oppfatning, forståelse og meningsskaping. Selv om to mennesker sitter ved siden av hverandre og leser den samme boken, hver med sin egen oppfatning av den, endrer dette ikke ordene, og i de fleste tilfelle ikke engang rekkefølgen på ordene de leser. Dette er ikke nødvendigvis tilfelle om to mennesker sitter ved siden av hverandre og spiller det samme dataspillet. Aarseth vil hevde at denne fortolkningsprosessen er en triviell anstrengelse for å tilegne seg teksten. En ergodisk tekst vil ikke bare oppfattes forskjellig. Som dataspillet vil den fortone seg forskjellig fra bruker til bruker, fordi den krever en mer subjektiv innfallsvinkel.

Når ordet interaktivitet brukes i forbindelse med et dataspill speiler det heller en ytre enn en indre prosess. I markedsføringen av informasjonsteknologi er interaktivitet et ord for i hvor stor grad et program kan reagere på handlinger utført av brukeren. Dette ordet blir brukt som et utsagn om programmets fortreffelighet heller enn et faktisk mål på i hvilken grad det foregår interaktivitet. Interaktivitet forutsetter to partnere som begge kan tolke, forstå og svare på den andres signaler, først og fremst mellom sammenlignbare aktører. Slik informasjonsteknologien utvikler seg, er ikke signalutvekslingen likeverdig mellom menneske og maskin. Fremdeles er svaret fra maskinen bare en reaksjon. Initiativet og aksjonen ligger hos den menneskelige partneren (jeg vil hevde at å programmere inn måter programmet skal reagere på andres respons på, fremdeles plasserer initiativet og aktiviteten hos mennesket). Likevel er det denne reaksjonen som vil gjøre et spill spesielt for de enkelte spillerne, selv i de tilfellene hvor de forsøker å kopiere den andres handlinger i et MUD.

Vanligvis tillater ikke administrasjonen av et rollespill-MUD som Dragon Realms at to mennesker kopierer hverandres handlinger, siden det er urealistisk og kjedelig spill. La oss likevel gå ut fra at disse skaper identiske tvillinger som alltid er sammen og alltid sier og gjør det samme, og at spillerne er i stand til å skrive inn ordrene like raskt. Allerede i teknologien som skaper forbindelsen til spillet ligger det muligheter for forsinkelser. Signalene fra maskinene vil bli prioritert etter hverandre, ikke som en pakke. Selv om et menneske ikke kan oppfatte noen forskjell i når signalene sendes til spillet, vil programvaren prioritere det ene signalet etter det andre. Dette vil føre til at selv om andre spillere kan være villige til å forholde seg til begge som tvillinger, vil spillet behandle dem som to ulike individer, og alle ting som styres av flaks eller sannsynlighetsberegning vil skape uoverensstemmelser mellom de to spillernes opplevelser. Dessuten er spillene laget for at enkelte meldinger bare vises på en spillers skjerm, avhengig av hvilken spiller som er mål for meldingen denne gangen. Selv tatt for gitt at de andre spillerne ikke forsøker å behandle de to eneggede tvillingene forskjellig, vil altså måten spillet er satt opp på, føre til at to spillere ikke kan få nøyaktig samme meldinger fra spillet, til tross for at de skriver samme ordre til spillet.

I en normal spillsituasjon vil det å spille et MUD hver gang du logger på, være en individuell opplevelse. Dette kommer delvis av måten spillet er programmert på, og delvis av at du spiller sammen med andre mennesker som behandler deg som et individ. Inne i et flerbrukerspill som Dragon Realms kan spilleren altså oppnå interaktivitet i form av samhandling mellom likeverdige parter, mennesker som kommuniserer med mennesker. Rollespillet skaper unike, nye situasjoner, og gjør leserbegrepet for snevert i analysen av MUD-er.

TRE SIDER VED SPILLET I ET MUD

Et MUD er satt opp med en rekke ulike valgmuligheter for spilleren. Programmet spillet er basert på, sammen med rammefiksjonen, forsyner spilleren med begrensninger og muligheter i skapingen av karakteren i utgangspunktet. Dette kommer inn under den tekniske delen av spillet, og er mest interessant i denne sammenheng når det gjelder spørsmålet om hvorfor noen velger å gjøre det komplisert for seg selv. Denne delen av spillet handler først og fremst om mestring, og dette er MUD brukt som en variant av de kompliserte strategispillene som finnes både som brettspill og som én- eller flerbrukerdataspill. Kunnskapen om denne delen av spillet samles i min undersøkelse inn ved intervjuer med spillerne, for å forstå hvordan spillerne bruker spillet for å oppnå en følelse av suksess og dyktighet. Å studere “reglene“ i Dragon Realms ville si å studere hvordan spillet er programmert til å reagere. Dette betyr igjen programmering og sannsynlighetsberegning, og mekanismene kommer bare innenfor rammene av dette arbeidet i den grad jeg registrerer at spillerne utnytter dem på ulike måter.

Neste nivå av mekanismer som skaper en forutsetning for spillet i et MUD, er kulturen i selve spillet. På den ene siden har vi den fiktive kulturen, det vil si selve rammefiksjonen. Et spill så komplekst og åpent for påvirkning utenfra trenger en overbevisende indre fiksjon som en drivende kraft. Uten denne sentrale fiksjonen vil spillet i beste fall bli brukt som et sted for spillerne til å teste sine egne ideer. I verste fall vil det oppleves som kjedelig og bli etterlatt øde. Denne rammefiksjonen styrer svært mye av det som kan oppfattes som mulig og ikke minst umulig. Godt rollespill handler like mye om å begrense seg til det rammefiksjonen tillater som å ha en masse interessante ideer.

Do not, during roleplay, invoke powers your character would not have. Emote is a powerful command. You can write emotes about pulling out a laser cannon or invoking divine wrath – but don't. Talk to an immortal if you really want to do something outside of ordinary capabilities or involving the gods. (Aarinfel, på web 6.5.2000)

Et eksempel på en slik rammefiksjon var den sentrale konflikten i Dragon Realms: Drageherrene ville ødelegge verden og slavebinde alt liv. Noen få mer eller mindre mektige guder sto mellom dem og terroren, men noen av disse gudene hadde sine egne planer. Siden drageherrenes tid hadde vært en tid med store ødeleggelser, som blant annet førte til slutten på alvenes storhetstid, er spillet kanskje helst postapokalyptisk. For å studere hvordan denne fiksjonen ble brukt og utviklet, bruker jeg logger fra mine egne spilleopplevelser, lagrede hjelpefiler, og samtaler med spillere og administratorer som Ben Jaeger, Robin Mokulehua, Timothy Pratley og Rob Houston. Disse er alle gamle spillere på Dragon Realms som kjenner historien, også fra siden som administratorer og “udødelige“ (immortal).

Den andre “kulturen“ er interaksjonen mellom individene som spiller spillet. Dette er det som kalles OOC (Out Of Character), i motsetning til IC (In Character), som rammefiksjonen kan sies å være. Selv om denne interaksjonen prinsipielt ikke skal påvirke spillet, gjør den det. Det fremgår av hvordan administratorene samhandler med spillerne, det synes i hva som blir belønnet og hva som ikke blir det, det vises i hvordan folk hilser på og snakker til hverandre, og hvordan de velger å bruke eller misbruke mulighetene i spillet, så vel som toleranse-nivået for feil. Denne kulturen studeres best gjennom prosesser som langt på vei blir de samme som i studiene av andre sosiale enheter, gjennom observasjon, deltakelse og intervjuer, eller i beste fall, gjennom en blanding av alle disse. I mitt tilfelle er studiene av denne siden av spillet sammenfallende med David Hakkens beskrivelse av “The Distinctive Features of Anthropological Ehtnography“ i hans Cyborgs@Cyberspace?:

The anthropological ethnographer

  1. Identifies an intellectual problem in cultural anthropology of theoretical interest (such as the cultural dynamics of cyberspace);

  2. Learns as much about this problem as she can;

  3. Organises her thoughts about it into as coherent as possible a sense of problem;

  4. Selects a field site in which there is good reason to believe that the dynamics of interest would be accessible to her through participant observation;

  5. Familiarizes herself with the general cultural dynamics of the field site before she enters it;

  6. Once in the field, participates in as broad a range of relevant activities as practicable;

  7. Pays particular attention to the discursive accounts of her informants, those with whom she interacts regularly while in the field;

  8. Analyzes the relationship between what informants say and what they do, aiming to strike a balance between respecting the rationality, in the broadest sense, behind informants’ actions and a sensitivity to the indeterminancy of action;

  9. Develops models of the relevant cultural dynamics based on all of the above;

  10. Finds ways both to feed her models back to informants for criticism and to act as if her models were accurate (participation); and

  11. Once back from the field, attempts to communicate both what she has experienced and her account of why the dynamics are the way they are, typically by writing a type of monograph also called an "ethnography". (Hakken 1999: 45–46)

Spillets tredje nivå er spillerens idé om hvordan spillet skulle spilles. De mange ulike faktorene som styrer hans eller hennes aktivitet, forlanger en personlig tilnærming til spillet, det som kalles “rollespill“. Dette begrepet kan virke vanskelig å gripe tak i inntil det blir opplevd, siden meningen med og belønningen for rollespill er svært subjektiv og avhengig av spillerens egen investering i det. Rollespill er en blanding av hvordan spilleren samhandler med mekanismene i spillet, den fiktive kulturen eller rammefiksjonen, og kulturen utenfor eller omkring spillet, OOC-kulturen. Rollespill bidrar til å skape en felles “innenfor karakteren“-opplevelse (IC) som er akseptert i dette digitale rommet som god og konstruktiv. Det legger til rette for å skape ikke så mye en historie som et fiksjonspotensial, og innenfor dette kan historier spilles ut, oppleves og fortelles. På dette nivået er spilleren fullstendig avhengig av hans eller hennes handlinger, innenfor rammene av spillets første og andre nivå. Betydningen av spillerens autonome stilling på dette nivået kommer fram i konfliktene som flammer opp og har potensial for å bli svært personlige og følelsesladete. Konflikter om hvorvidt spillerens handlinger på dette nivået er i overensstemmelse med de lavere nivåene, er en mekanisme som fører til at nye MUD-er blir skapt. Spillere som investerer mye på dette nivået, har ofte svært sterke meninger om spillet, kulturen og fiksjonen, og de kommer gjerne ut av konfliktene med et ønske om å skape noe bedre.

For å studere dette nivået av spillet, er det absolutt nødvendig å gå inn og samhandle med de andre spillerne, og om mulig delta i skapingen av det fiktive universet. Dette krever en neddykking i dette programmerte, fiktive, men også svært virkelige og sosiale universet, til det punktet hvor det er mulig å delta uten å forstyrre flyten i rollespillet.

Å STIGE INN I SPILLET FOR Å FINNE MENNESKENE

Rollespillet er noe ganske annet enn tradisjonelt teater, til tross for at studentenes 'live' rollespillgruppe i Bergen kaller seg for BFIT, Bergens Frie Improvisasjonsteater. Spillet foregår for spillernes del, og ikke for de utenforstående, noe som fører til at mens spillet kan oppleves som teatralsk, og nok også til en viss grad kan tjene på å analyseres ut fra teaterteori, så er denne tilnærmingen like fruktbar og like malplassert som litteraturteorien. Å observere uten å delta vil gi mindre enn ved å observere et drama framført på en scene. Ved analyse av teater finnes det gjerne et manuskript, en dramaturg og et sett skuespillere som blir instruert. Alle disse skaper et stykke som er rettet utad, fra deres egen opplevelse av spillet og mot publikum. Å samle materiale gjennom observasjon av tradisjonelt teater er å analysere fra den posisjonen hvor framføringen er satt i scene for å erfares. Men å analysere et rollespill utenfra vil i beste fall gi en beskrivelse av handlingen, uten en forståelse, og det vil være vanskelig å finne hva spillernes ord og handlinger innebærer. Her er det ingen profesjonell dramatiker som har planlagt scenene, og de ulike ordene trenger slett ikke ha en spesiell mening selv om de framstår som meningsfulle. Et sverd som introduseres av en spiller tidlig i spillet, trenger aldri å bli brukt igjen, og en planlagt scene som intrigelederne forsøker å bygge opp til, trenger slett ikke å finne sted. Likevel kan spillerne ha en svært tilfredsstillende følelse av å ha lyktes.

Rollespillteori møter samme problem, siden rollespillteori først og fremst er utviklet med tanke på rollespill som et pedagogisk eller terapeutisk hjelpemiddel. Disse rollespillene er imidlertid ikke rettet mot læring eller behandling. Selv om det kan ha en viss terapeutisk virkning, og en stor pedagogisk effekt (svært mange rollespillere vet forbløffende mye om middelalderhistorie og – kultur, legende urter, ulike legeringer, kampsport, hestestell, primitivt jordbruk og strategier fra historiske slag), så er disse spillene underholdning, og de blir verken produsert eller brukt for å leges eller for å lære. Dette gjør at de fleste etablerte teoretiske tilnærminger blir utilstrekkelige, ikke minst i møte med spillernes egen svært eklektiske tilnærming til hvilket utbytte de ønsker av aktiviteten.

For å kunne forstå motivasjonen for å spille, var det nødvendig for meg å finne ut hva som egentlig foregikk under spillets gang. Og for å kunne observere selve spillaktiviteten, måtte jeg ikke bare observere eller lese gjennom loggene etter at andre hadde spilt, men delta selv. Siden MUD-er er tekstbaserte spill, kunne det ha vært en løsning å lese spillenes logger. Jeg fikk tilbud om å få disse tilsendt fra World's End, et annet rollespill-MUD. Når jeg valgte å delta for å observere, var det for å forstå hva jeg leste, og også for å forstå selve skriveprosessen, hvordan den foregikk, etter hvilke kriterier den foregikk, og hvor avansert den var.

Tekstbaserte flerbrukerspill på nettet, som et MUD, er fiksjon som en prosess heller enn som en tekst. Til tross for at jeg ikke mener tradisjonell resepsjonsteori er det beste redskapet til å analysere spillene, vil jeg likevel bruke den i forbindelse med en analyse av loggene av spillsesjonene mine. For å kunne analysere tekstene jeg deltok i å skape, logget jeg de aller fleste spillene jeg spilte i Dragon Realms fra april 1998 til februar 1999. Det vil si at jeg registrerte all tekst som dukket opp på min egen skjerm i disse spillene. Siden det er snakk om tekstfiler, tar de ikke spesielt stor plass, og de er også relativt lett tilgjengelige etter at de ble overført til CD-ROM.

Samtidig ble jeg oppmerksom på at jeg ikke skjønte alt som foregikk, og at jeg slett ikke fikk svar på en del spørsmål til andre spillere innenfor rammene av spillet. Ikke minst var dette resultat av administratorenes “snoop“ – fritt oversatt som “tyvlytt“ – en kommando som gir en udødelig, eller skal vi si en spilladministrator, anledning til å se alt en spiller skriver til spillet mens hun eller han er tilkoblet spillet, ikke bare de kommandoene spillet reagerer på – og også selvfølgelig viser all kommunikasjon på alle kanaler innenfor spillet. De aller fleste var derfor svært forsiktige med å komme med kritikk eller snakke om spillteknikker som kunne oppfattes som juks, eller bare fortelle om spesielle historier de planla eller hadde gjennomført. Denne type diskusjon kunne oppfattes som juks av administrasjonen, og føre til at spilleren ble straffet og i enkelte tilfelle utelukket fra å spille spillet. For eksempel var hele området .aol (America Online) utelukket fra å spille på Dragon Realms over en periode på flere måneder, som reaksjon på juks og angrep mot administrasjonen.

Det var altså nødvendig å intervjue en del av de spillerne som skapte en betydelig del av materialet mitt i et annet miljø enn innenfor rammene av Dragon Realms. For å unngå å intervjue bare mennesker som hadde kunnskap om prosjektet mitt etter å ha fungert som kilder for meg til informasjon om spillet over lengre tid, valgte jeg også å intervjue flere spillere som ikke var del av tekstmaterialet i form av loggede spillsesjoner. Jeg intervjuet dem ansikt til ansikt, ved å reise til USA og oppsøke dem på hjemstedet. Mens jeg kunne ha intervjuet dem i “nøytralt land“, som et annet MUD eller MOO, valgte jeg å møte dem, til tross for at dette var tid- og ressurskrevende. Den viktigste begrunnelsen min for dette var at jeg etter hvert hadde lært hvor enkelt det er å misforstå et spørsmål uten å være oppmerksom på misforståelsen, og hvor vanskelig det er å stille utfyllende spørsmål eller rette opp slike misforståelser når en samtale foregår over nettet. Skriften, når den brukes etter konvensjonene til en samtale, inneholder mye mindre informasjon enn stemmen, og uendelig mye mindre enn kombinasjonen av informasjon fra alle menneskelige sanser i et direkte møte.

Ikke minst ønsket jeg i disse intervjuene å lære om spillkulturen, hvordan de ulike spillerne forholdt seg til det å spille, hvilke belønninger det innebar for dem, og om det fantes noe som kan sammenlignes med en ideologi.

IKKE-LINEÆRE TEKSTER OG BRUKERENS INNFLYTELSE

Spillerens posisjon i forhold til teksten er en posisjon med innflytelse. Spillet har regler og begrensninger, men gitt disse reglene kan spilleren oppnå resultater gjennom sine egne anstrengelser. Avhengig av hvilken type spill det er snakk om, kan spilleren velge; fra å velge opplevelsesrekkefølge og slutt, til et MUDs vide valgfrihet. Denne friheten til å velge ser ut til å innebære en forbausende frihet fra de populære medienes rom av underholdningsformler, hvor brukerens eneste mulighet for tilbakemelding er et sterkt forsinket ja eller nei gjennom å konsumere eller ikke konsumere. Dataspillene forutsetter ikke en konsumerende leser, og heller ikke en aktivt forstående leser, men en manipulerende leser, et aspekt ved den aktive spilleren.

Den manipulerende leseren leser med tanke på hva som kan endres innenfor rammene av mediet. Hva er det i teksten som kan utnyttes, hvor gir den rom for spilleren til å utfolde seg? Å studere den manipulerende leseren er å studere en mediebruker med innflytelse, eller agency. Janet H. Murray definerer “agency“ på denne måten:

When the things we do bring tangible results, we experience the second characteristic delight of electronic environments – the sense of agency. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices. We expect to feel agency on the computer when we double-click on a file and see it open before us or when we enter numbers in a spreadsheet and see the totals readjust. However, we do not usually expect to experience agency within a narrative environment. (Murray 1997: 126)

Mens det er tvilsomt om vi kan kalle Dragon Realms en fortelling, kan vi kalle det et narrativt miljø. Det er en ramme som tillater fortellinger, og den er skapt for å la begivenheter utspille seg Jo flere episke begivenheter, jo bedre. Og etterpå kan de gjenfortelles som fortellinger, enten det nå er kjærlighetshistorier, tragedier eller heltedåder. Innflytelse (agency) innenfor det narrative miljøet betyr imidlertid ikke at spilleren blir en forfatter. "The interactor is not the author of the digital narrative, although the interactor can experience one of the most exiting aspects of artistic creation – the thrill of exerting power over enticing and plastic materials. This is not authorship but agency" (s. 153).

Dette er en bruker som nyttiggjør seg teksten på en måte som går langt videre enn brukeren som en krypskytter eller poacher. En mediebruker som benytter seg av media etter et kontrollert mønster av valg og forkasting som betegnes som krypskyting eller poaching (Gripsrud 1995: 260, Collins 1992: 337), blir betraktet som et aktivt subjekt innenfor postmoderne teori, og dermed en medskaper av teksten. Postmoderne bevissthet er beskrevet som en ekstrem bevissthet i forhold til teksten. Alle utsagn har vært brukt før, alt siterer noe annet, og brukeren har en ironisk distanse til budskap og innhold. Dette fører til en lekenhet i forhold til teksten som går hinsides intertekstualitet. Publikum er krypskyttere som henter ut det de ønsker, men de bruker det også etter eget forgodtbefinnende. Når denne bruken av mediebudskapene blir adoptert i innholdet av produsenten, får vi lag på lag med hyperbevissthet, og en lek mellom alle disse lagene som er underholdende i seg selv.

Men dataspillenes bruker er gått steget videre, og forventer å ha innflytelse over verket for å skape sin unike tekst. Dermed forsvinner den ironiske distansen. Den lette leken med overflater, som synes å antyde at ingenting gjør inntrykk og ingenting er viktig i den postmoderne tilnærmingen, må gi tapt i forhold til intensiteten hos dataspillerne. Dataspillet er ikke postmoderne. Kanskje er det heller en slags Leonardo daVinci-lek, et forsøk på å overbevise spilleren om at det er mulig å være universalgeni og både vite og skape? Spillene blir da små univers i miniatyr, hvor det faktisk er mulig å gjennomskue mekanismene og kunne manipulere dem. Renessansemennesket lever igjen foran dataskjermen, hvor alle blir gitt opplevelsen av kontroll, forståelse, kreativitet og innflytelse. Intensiteten og eierforholdet til rollen i spillet og til egne opplevelser antyder et alvor og en opplevelse av virkelighet eller realisme innenfor spillet som også gjenspeiler seg i språket og i den måten dataspill fanger, holder og blir vanedannende.

Det spørsmålet jeg sitter igjen med, er om min metode er tilstrekkelig til å måle hvordan spillene endrer spillernes forventninger til begrensningene i mediet. Hva skjer med en generasjon som har vokst opp med å kunne endre teksten gjennom å manipulere verket? Hvordan vil disse bruke datamaskinen når de ikke lenger er begrenset av konvensjoner innlært gjennom bokens tilbøyelighet til linearitet? Er det mulig å analysere seg fram til en slik endring i det hele tatt, eller er det beste jeg kan gjøre, å dokumentere fragmenter fra et kulturelt felt hvor det skjer en endring? Gjennom å ha deltatt og selv opplevd hva det vil si å være en "manipulerende leser" eller en spiller, står jeg her fascinert over datamaskinens fleksibilitet som redskap for å utøve innflytelse over et medieprodukt, men stadig full av spørsmål om hvorvidt denne innflytelsen vil være reell eller fiktiv – og om den i det hele tatt vil bety noen endring i den store sammenhengen. Jeg logger meg imidlertid stadig på nettet, for å skrive meg selv inn i opplevelsen av å ha en frihet til å velge og endre.

REFERANSER

Aarinfel rules for players <http://aarinfel.mudservices.com/,>, sist besøkt 6.5.2000. Barthes, Roland (1977) Image, Music, Text. Glasgow: Fontana/Collins.

Bradley, Marion Zimmer (red. ) (1998) Sword and Sorceress. New York: DAW Books.

Collins, Jim (1992) "Television and Postmodernism", s. 327–353 i Allen, Robert C . (red.) Channels of Discourse, Reassembled. London: Routledge.

Fiske, John (1992) "British Cultural studies", s. 284–326 i Allen, Robert C . (red.) Channels of Discourse, Reassembled. London: Routledge.

Gripsrud, Jostein (1995) The Dynasty Years. London: Routledge.

Hakken, David (1999) Cyborgs@Cyberspace? An Ethnographer Looks to the Future . London: Routledge.

Haynes, Cynthia og Holmevik, Jan Rune High Wired enCore 2.0 With Xpress http://lingua.utdallas.edu/>, sist besøkt 7.5.2000.

Iser, Wolfgang (1978) The Act of Reading, A Theory of Aesthetic Response. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

The Mud Connector <www.mudconnector.com>, sist besøkt 7.5.2000.

Murray, Janet H . (1997) Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace.New York: Free Press.

Aarseth, Espen (1997) Cybertext, Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Idunn bruker informasjonskapsler (cookies). Ved å fortsette å bruke nettsiden godtar du dette. Klikk her for mer informasjon